Super Columbine Massacre RPG! Un análisis filosófico

Toda persona interesada en el estudio de la filosofía de los videojuegos y los videojuegos como arte tiene una parada obligatoria en el incómodo y polémico título Super Columbine Massacre RPG! El videojuego se basa en La masacre de la Escuela Secundaria de Columbine de 1999, en la que dos estudiantes, Eric Harris y Dylan Klebold, asesinaron en un tiroteo a 12 estudiantes y un maestro, suicidándose posteriormente.

El trágico evento fue un suceso mediático debido a las fotografías y grabaciones de los jóvenes, vestidos al estilo de The Matrix, armados y disparando como unos verdaderos sanguinarios con caras sonrientes y actitud resuelta. Inmediatamente se inició la cacería de un chivo expiatorio en los padres, las leyes sobre el porte de armas, el acoso escolar, los antidepresivos y, especialmente, en las películas, música y videojuegos violentos.

«Cuando llegue el sufrimiento, míralo a la cara y enfréntate a él»

F. Nietzsche

Introducción a Super Columbine Massacre RPG!

Super Columbine Massacre RPG como videojeugo serio y obra de arte
En SCMRPG! controlamos a los adolescentes en plena masacre.

Un videojuego para la polémica

En Super Columbine Massacre RPG! (Danny Ledonne, 2005) encarnamos a Eric y Dylan en su último día de vida. Ledonne para ese entonces era estudiante y cineasta aficionado independiente. Le tomó seis meses aproximadamente en completarlo siendo este juego el único que haría en toda su vida. Fue publicado online de manera anónima junto con una “declaración del artista” y un foro de discusión. Un par de años después se reveló la identidad de su autor, quien tuvo que salir a dar la cara por su creación. La persona que reveló su identidad era amigo de una de las sobrevivientes llamada Rachel, a quien puedes matar en el juego.

El videojuego ha generado reacciones extremas, como era de esperarse. Los medios en general lo rechazaron como algo perverso y ofensivo. Pero algunos pensadores de los videojuegos hallaron cierto valor, sosteniendo que se necesitaban más juegos como estos (Bogost) o que la controversia no debería de ser si el juego es bueno o malo, sino por qué no hay más juegos así (Kociemba). Muchos lo consideran una obra de arte en la que se expone la mentalidad terrorista de los asesinos en relación con la sociedad y la cultura estadounidense.

El Super Columbine iba a ser finalista en el festival Slamdance, pero fue sacado del concurso debido a su temática, problemas de derechos de autor y respeto a las víctimas del atentado, lo que generó todo un suceso en los premios conocido como “Slamgate”.

Una obra de arte con varios niveles de sentido

Es muy difícil hacerse una opinión clara sobre esta ambiciosa obra, sobre todo por la cantidad de niveles en los que se desarrolla cualquier posible evaluación u opinión. Para comenzar, (1) está el tema en cuestión, la masacre misma, que, como dijera un conocido de uno de los asesinos que aparece hablando al final del juego, parece algo ilógico y sin explicación. Luego está (2) el juego mismo y la forma como aborda el tema. Pero encima de eso está (3) lo que el autor mismo ha dicho sobre el concepto del juego y su intención al hacerlo. Por último, tenemos (4) las distintas interpretaciones que han surgido de la relación entre la masacre, el juego y la intención del autor. Con lo cual tenemos, por lo menos, 4 niveles distintos de análisis que se interrelacionan y complican.

Es imposible hablar del juego sin hablar de la masacre y la forma como el juego y el autor la interpretan, en este sentido, el juego logra cumplir parcialmente con su objetivo. Si logra, además, que nosotros mismos nos hagamos una opinión al respecto de todo esto: de los asesinos suicidas y su mentalidad, de las ideas del autor y del videojuego y su papel en la discusión cultural de nuestro tiempo, entonces, se reconoce fácilmente por qué es tan importante.

Un videojuego conceptual amateur pobre en jugabilidad

Super Columbine Massacre RPG como videojeugo serio y obra de arte
Imágenes reales de la escuela son el fondo de los «combates» por turnos.

El videojuego está desarrollado con el programa RPG Maker 2000, que da como resultado la jugabilidad clásica del RPG japonés tipo Final Fantasy o Chrono Trigger. El juego desarrolla la historia y los combates por turnos como lo haría un título de ese tipo. Controlamos a dos personajes, manejamos inventario y asignamos armas como lo haríamos en un RPG japonés.

El arsenal es fiel al utilizado por los perpetradores. Sin embargo, el desarrollo de los niveles de los personajes y los combates son precarios. Hay dos escenarios en los que se lucha, el resto es para cumplir con algún puzle o desarrollar la historia. Los puzles son pasables, pero pueden ser frustrantes. Por ejemplo, durante la matanza en el colegio debes recoger el libro de Nietzsche Ecce Homo de una de las aulas para poder acceder al final del juego, pero no tenemos ninguna pista con respecto a esto. Así que si no lo recogimos, debemos recuperar un juego guardado anteriormente o volver a empezar.

Por el lado positivo, lo dicho demuestra que el juego, aunque tiene una historia lineal, requiere de cierto grado de exploración y tanteo para poder completarlo. Además, la música rock de los noventa en 16 bits es muy buena. Pero, siendo que la acción está tan pobremente desarrollada, difícilmente se pueda jugar por su componente “lúdico” (las batallas, subir de nivel, explorar, etc.). Así visto, el título es una obra aficionada y torpe, cuyo valor definitivamente no reside en su jugabilidad. Mientras lo jugaba no dejaba de tener la impresión de estar jugando uno de los peores juegos que he jugado en mi vida. Aunque, hay que reconocer que Danny Ledonne hizo un gran esfuerzo con los recursos que tenía. Afortunadamente, se puede terminar en un día.

Reseña de Super Columbine Massacre RPG!

Alerta de Spoilers. He querido resumir el juego porque estoy seguro de que no mucha gente se dedicará a jugarlo. Si no quieres enterarte de todo el desarrollo de la trama, puedes obviar esta reseña y pasar a la siguiente sección.

La historia se desarrolla en varias partes y escenarios. Abunda en poemas, letras de canciones, citas y referencias a películas, videojuegos, pensadores, libros y otros sucesos, lo que le confiere una densidad narrativa destacable. Muchos detalles de la masacre están incorporados al juego, alguno de los cuales han llegado a ser desmentidos. Como, por ejemplo, el caso de una chica asesinada a la que supuestamente uno de los antisociales preguntó si creía en Dios y por qué, a lo que ella respondía “no sé, es lo que me dicen mis padres”.

Primera parte: El día de la masacre

Sobre lo que va a suceder

La primera parte del juego se desarrolla en la escuela y sus alrededores, aunque tiene una introducción en casa de Harris. Allí se encuentras ambos chicos y se acopian de provisiones. Harris tiene un flashback de cuando trabajaba en una pizzería y discuten lo que pensará la gente sobre lo que va a suceder, a quién van a culpar, etc., entre lo cual dicen que será una hazaña tal que aparecerán en la portada de la revista Times (lo cual se cumpliría). Además, dejan un mensaje grabado donde se hacen totalmente responsable de lo que va a ocurrir y disculpándose con sus padres.

Ya en este escenario introductorio se hacen variadas alusiones y referencias. El juego comienza, en efecto, con una cita de André Brenton para el Segundo manifiesto surrealista:

«El acto surrealista más puro consiste en bajar a la calle, revólver en mano, y disparar al azar contra la multitud tantas veces como sea posible».

André Brenton

En el  pasillo de la casa, al contemplar una “obra de arte burgués”, Harris comenta que le inspira salir a matar a todo el mundo. Ya con esto recibimos cierto mensaje sobre el tipo de arte que parece estar involucrado.

Sobre Doom y Marylin Manson se dice, quizá en tono sarcástico, que desensibilizan la violencia e inspiran agresión impulsiva y rabia. La banda KMFDM es también aludida incluyendo varias letras de canciones. Además, incluyen el monologo de Kurtz de Apocalypse Now donde dice: “no me juzguen, no tienen derecho a llamarme asesino”.

Super Columbine Massacre RPG. Reseña. Filosofía de los videojuegos.
El monólogo de Kurt en Apocalypse Now es sólo uno de muchos extractos.

Intento fallido de atentado explosivo

La escuela y los alrededores es el primer escenario principal. Una vez allí, aparece el primer puzle o reto que consiste en instalar las bombas sin ser detectado por las cámaras ni haber hablado con nadie. Luego de eso van al mirador donde tienen una charla llena de resentimiento social. Vuelven para esperar a que estallen las bombas, pero, como sucedió en la vida real, no explotaron, así que deciden entrar a disparar la mayor cantidad que puedan.

Antes de entrar al colegio dicen: “no sigas tus sueños, sigue tus malditos instintos animales” en una de no pocas alusiones a la idea de “la supervivencia del más apto”. El día de los asesinatos, Eric Harris tenía una polera con la frase «Survival of the fittest».

Jugando a la masacre en la escuela de Columbine

Desde el punto de vista de la jugabilidad, la matanza es un típico grinding por experiencia. La diferencia es que, en lugar de matar un slime o una rata de alcantarilla, como en todos los juegos de rol, matas niños y niñas de escuela primaria y secundaria además de algunos profesores. Están por todos lados y si te los tropiezas inicias una batalla totalmente injusta que no puedes abandonar.

En las distintas zonas de la escuela hay varias interacciones posibles, como descargar recetas del Anarchist Cookbook en algunos computadores que te permiten crear nuevo armamento. Lo más interesante para la historia son los flashbacks. En la cafetería, por ejemplo, Dylan recuerda haber comido siempre solo, primero con mucho dolor por el rechazo, luego con odio y deseos de venganza y, por último, dice:

“Me di cuenta de que los había trascendido. Estaban por detrás de mí, por debajo de mí. Eran sombras en la caverna mientras que yo estaba bajo el sol consciente de mi propio yo”.

La escena termina con un poema: The Hollow Men de T.S. Eliot. Hay otro curioso flashback sobre Frankenstein. Dylan le dice: “somos el monstruo creado por un doctor demente”. Harris le responde: “seré un monstruo, pero no estoy loco”. Hay muchas más referencias, como el libro de Nietzsche Ecce Homo que es crucial para el final del juego y para entender la filosofía de Super Columbine Massacre RPG!

Suicidio, reflexión y homenaje

Super Columbine Massacre RPG. Reseña. Filosofía de los videojuegos.
La pantalla de Game Over muestra a Harris como un ángel de muerte.

Cuando los anti-héroes se suicidan pasan por lo menos tres cosas destacables. Primero se imaginan cómo podría haber sido irse a vivir a una isla “donde [Estados Unidos de] América no los pueda tocar”. “Sería selección natural y todos los imbéciles se habrían ido”. Pero no lo ven factible porque los encontrarían y obligarían a vivir una vida rutinaria hasta la muerte.

Lo segundo que sucede inmediatamente después es una pantalla negra que dice: “o quizá podamos secuestrar un avión y estrellarlo en nueva York” y aparece una foto del atentado de las Torres Gemelas. Por último, hay una larga escena en la que van pasando fotos de Eric y Dylan desde que eran bebes hasta que llegan a la edad que murieron, con música de fondo. Pareciera que se idolatra a estos personajes lamentables. Pero ahí no acaba todo.

Segunda parte: Descenso al infierno

Super Columbine Massacre RPG. Reseña. Filosofía de los videojuegos.
La segunda parte del juego se va al infierno.

La historia de la masacre es la mitad de la historia de Super Columbine, la otra mitad continúa en el infierno. Como unos verdaderos héroes épicos, los asesinos continúan con su frenesí en el más allá y terminan por batir en duelo al mismísimo Satanás… de South Park (Es decir, la figura que representa al príncipe de las tinieblas es la que saliera en la serie en algunos capítulos). Aquí es cuando ya parece haberse todo ido al… infierno, literalmente.

La jugabilidad ahora cobra sentido, porque los enemigos te devuelven el golpe, no son como los niños de la escuela. Se trata, en general, de algo así como una parodia de Doom. Además de Satanás, que es algo así como el jefe final, está el Cyberdeamon un jefe poderoso sacado de Doom. En el infierno hay varas misiones o quests, como llevarle una mezcla de Devil’s Food al Diablo (se trata de una famosa torta de chocolate) o la búsqueda de las dos partes de la biblia satánica.

Uno se pregunta, ¿qué tiene que ver la biblia satánica con Columbine? Pero, de hecho, la historia continua. En el infierno hay dos cosas que pueden ser importantes para la trama: la isla de las almas perdidas y Freidrich Nietzsche.

La isla de las almas perdidas

La primera es una zona del juego en la que hay una variada representación de personajes. Algunos son de videojuegos, como Mario y Megaman, y también de la cultura popular como Santa Claus, un extraterrestre de Roswell, Kupo, Picachú, Bart Simpson o John Lenon. Sobre este último Dylan comenta: “estás lleno de mierda, te mataría si no estuvieses muerto”. Todo esto parece ridículo, carente de valor y lleno de mal gusto. Pero, también hay varios personajes que hacen reflexionar. Por ejemplo, Sócrates, quien dice: “una vida sin examen no merece ser vivida”, pero también les dice que los niños de ahora que son tiranos, que “engullen la comida de sus padres y tiranizan a sus maestros” (eso realmente lo dijo hace más de 2000 años).

Otro grupo de personajes está allí por razones que podríamos llamar injustas, especialmente representantes de distintas religiones, como un oriental que está en el infierno porque no sabe quién es Jesucristo. A este respecto son relevantes tres mensajes de tres de estos personajes: un islamita, (Mohammad Alí, seguramente) clama por libertad de culto “por cualquier medio”. El guerrero maya Anahuarque, sentenciado por la cristiandad por haber rechazado un Dios de ira y destrucción, dice “mi alma arde con venganza”. Otro personaje dice: “Dios es un perro insensible a la cultura, me doy la espalda ante su presencia”.

La filosofía de Friedrich Nietzsche

Filosofía de los videojuegos. Friedrich Nietzsche.
La Filosofía de Nietzsche juega un papel importante en el título.

Los personajes de esta isla son despreciados por un habitante del infierno que vive de forma independiente, nada más y nada menos que Friedrich Nietzsche, quien tratará a nuestros antihéroes como verdaderos superhombres (Übermenschen) que han “hecho historia”. Dice que “cuando la tensión se ha acumulado en las masas, cualquier estímulo accidental es suficiente para invocar al genio, la hazaña, el gran destino”. El filósofo alemán es, como se ha dicho, crucial en la trama.

Cuando le entregamos el libro Ecce Homo, donde se habla de una guerra espiritual entre la mentira milenaria del cristianismo y la voluntad eterna de poder, Nietzsche nos da la tarea de entregarle al diablo un regalo. Debemos hablar de nuevo con él, episodio en el que mencionará a la canción de Nine Ich Nails, “Heresy” que dice, entre otras cosas: “Dios está muerto y a nadie le importa. Si hay un infierno, te veré allí” y, refiriéndose a la cristiandad, dice la letra: “Su reino perfecto de matanza, sufrimiento y dolor demanda devoción y atrocidades hechas en su nombre”.

Final del juego

Filosofía de los videojuegos. Friedrich Nietzsche.
El «humor negro» es constante en Super Columbine Massacre RPG!.

Por último, luego de vencer a Satanás, la misión final consiste en encontrar las dos partes de la biblia satánica. Quizá lo que importa aquí es que en dicho libro se dice: “Satán ha sido el mejor amigo que la iglesia siempre ha tenido, ya que la ha mantenido en el negocio durante todo este tiempo”. Al final, el mismísimo Diablo los felicita y les invita ver qué está pasando en el mundo de los mortales.

La escena final es una rueda de prensa en la escuela donde se expresan todas las opiniones comunes sobre el suceso. Algunos niegan una cultura de acoso por parte de los deportistas quienes son preferidos y recompensados (los jocks), las armas, películas, música y videojuegos, etc. Sin faltar y para cerrar, por su puesto, al líder cristiano que culpa al pecado y al diablo.  Termina con la letra de la canción “The Problem” de KMFDM que dice:

“Una persona con un problema, creo que no hay tal cosa…  Si hay un problema es un problema con el sistema. El sistema de la casa y la familia. De la escuela y la comunidad. Él no está solo. Él no es el problema. Un reflejo del sistema. Una imagen reflejada de nosotros mismos y nuestra obra”.

A manera de epílogo, aparecen ellos en la portada de la revista Times, tal como habían predicho, con el siguiente mensaje abajo: “Misión cumplida”.

Análisis crítico e interpretación filosófica de Super Columbine Massacre RPG!

La motivación del artista y creador Danny Ledonne

En su “Declaración del artista”, Danny Ledonne dice que, una vez conocido el programa para hacer videojuegos pensó que podía cumplir su sueño de hacer uno y el tema le vino inmediatamente. Se le ocurrió hacer un juego “impensable”, sobre un evento que lo había impactado enormemente: los sucesos de Columbine en 1999. Él también se sintió como estudiante acosado e intimidado por años y asegura que “Estas cosas realmente distorsionan tu comprensión y tu percepción de la humanidad de una manera casi irrevocable”. La tragedia de Columbine tuvo para él un efecto catártico: se vio en el espejo y pensó que no quería tener el mismo destino (convertirse en un monstruo de odio).

La pregunta central de su inquietud emocional era: ¿por qué lo hicieron? Pensaba que la industria de los videojuegos estaba concentrada en el entretenimiento, que no servía para “ampliar la conciencia social”, ni enfrentaba problemas culturales reales o cuestionaba los tabú de la sociedad. Ledonne quería hacer un juego que realmente importara. Desde el comienzo dice haber tenido claro de que se trataba de un delicado equilibrio de moralidad personal, siendo lo más objetivo posible con respecto a los hechos y manteniendo el respeto por las muertes trágicas.

El juego debía jugarse desde la perspectiva del enigma más grande de todos: Eric Harris y Dylan Klebold. Ellos dejaron muchos de sus pensamientos irritantes y atemorizantes que Ledonne ha incorporado al juego. Con todos estas terribles y desadaptadas reacciones de los chichos, el autor creó este videojuego.

La jugabilidad del RPG japonés clásico era apropiado pues incluía la combinación de: leer, jugar y pensar. Según él, el videojuego rompe con el canon y redefine lo que puede ser o lograr un videojuego. Cree que nos permite acercarnos a la gran pregunta de un modo más honesto a como lo han hecho el resto de los medios.

Las filosofía del autor de Super Columbine

Ledonne Super Columbine
La declaración del artista está escrita en letra roja sobre fondo negro (!).

El juego pide del jugador “introspección” y por eso estaba abierto un fórum de discusión para el mismo en su sitio web. En la medida en que el videojuego era discutido, criticado, insultado y alabado, también era la tragedia de Columbine redefinida y repensada , y este es el objetivo real del juego, según él. Su mensaje es:

Más allá de los lugares comunes y las panaceas del control de armas, las clasificaciones/censura de los medios de comunicación, los programas de prevención de agresiones y la supervisión de los padres, sigue siendo una posibilidad evidente que la sociedad que hemos creado está profundamente moribunda.

Ledonne caracteriza la era que va desde el tiroteo hasta el 11 de septiembre como el inicio de una nueva era en la cultura estadounidense, en la que los ciudadanos ya no se pueden creer las ilusiones necesarias de la sociedad contemporánea.

En una época en que los chivos expiatorios formados apresuradamente y las falsas dicotomías de «bien» y «mal» corren desenfrenados, SCMRPG nos incita a un reino de moralidad gris con perspectivas matizadas de sufrimiento, venganza, horror y reflexión… Eric Harris y Dylan Klebold, a través de sus palabras furiosas y sus acciones malévolas, pueden ser entendidos como los canarios en la mina: anunciando un «apocalipsis por venir» para que aquellos que se quedaron reflexionen sobre sus acciones… ¿Estamos dispuestos a mirar en el espejo?

Super Columbine como una obra de arte

Muy a pesar de lo que pueda decir ahora Ledonne, al terminar el juego se tiene la impresión de que es bastante apologético e incluso glorificador con lo sucedido. A todas estas, lo asesinos son coronados como príncipes de las tinieblas por su “histórica hazaña”. Sin embargo, pensándolo bien durante varios días, surgió en mí otra visión del asunto. El videojuego cumple con la promesa de hacerte pensar: te hacer pensar en el odio, el resentimiento, la venganza, la maldad y el asesinato, se te olvida que era un juego. Siendo honestos, una reflexión sobre una atrocidad de esa magnitud no puede ser algo ligero o positivo. Se trata de un asunto hiriente y perturbador que queremos evadir y Ledonne hace bien en no querer consolarnos.

Por eso se busca desesperadamente un chivo expiatorio, porque, como dice el autor, no queremos vernos en ese espejo. Ledonne se vio a sí mismo claramente reflejado en las acciones de los perpetradores, se sintió identificado. Para mí es claro que una parte de él los veía como unos héroes: unos héroes del mal. El gran impacto y la mortificación que debió significar para Ledonne haberse visto en esos chichos es el germen del juego, no cabe duda. La pregunta del autor no debe ser por qué lo hicieron, sino más bien, “¿por qué pensé que podría hacerlo? ¿Por qué una parte de mí sigue admirándolos?”.

Es desde esta condición de la primera persona, del autor de juego, que nosotros recreamos la tragedia. Él dice en su escrito explicativo que Harris y Klebold eran mensajeros, pero más bien es él mismo el mensajero. Él mismo ha descendido a esta deformación de la realidad por el odio, pero su obra no es el crimen, es Super Columbine Masacre RPG!. No es de extrañar que este sea el único juego que haya hecho, pues el juego es lo de menos, es la necesidad de expresar su experiencia como joven resentido de un sistema opresivo y de cómo ese suceso sirvió para ampliar su conciencia.

Ledonne vivía en la misma ciudad en la misma época. Pudo visitar los lugares que los chicos visitaron imaginando qué pudieron haber conversado y es eso se plasma en el juego. Por esto, y por la cantidad interesante de poemas, citas, personajes, letras de canciones y películas que reflejan los horrores de una época (que, por cierto, es la mía también, los 90), no me cabe duda de que esta pesadilla de videojuego cumple con ser una expresión artística honesta y pavorosa que refleja la realidad desde una perspectiva infinitamente personal y, por lo tanto, absolutamente universal.

Filosofía de los videjuegos como arte. Super Columbine.
Una de las escenas más angustiosas de la experiencia.

Infierno y religión en Super Columbine Massacre RPG!

Todavía cabe pensar en la conclusión de todo esto para la tragedia y también para los videojuegos. Pues, como artista definitivo (independientemente de sus capacidades técnicas o su profundidad moral), el autor logra apuntar a distintos niveles a la vez. En la medida en que nos sumerge en ese contexto de odio y nihilismo, también comenta el medio en el que se expresa.

Lo que ha causado más “ruido” es la segunda parte del juego. La mayor parte de los críticos sostienen que allí se demuestra que Ledonne no fue guiado por un interés honesto, sino que se lo tomaba como un juego y, por tanto, la obra carece de valor reflexivo.  Hay que matizar. Primero, y según el mismo autor ha dicho, solo en el escenario infernal se presenta un verdadero reto al jugador. Puedes estar en la primera parte curioseando sin prestarle atención al juego, pero en el infierno tiene que jugar como es debido, aunque no sea la gran cosa. Esto es importante para nosotros, porque Super Columbine no busca ser una ficción interactiva, sino un juego, el infierno lo demuestra.

Por otro lado, el tema del infierno es crucial en la visión de Ledonne. De acuerdo a una visión religiosa individualista y dicotómica hay individuos buenos e individuos malos: cada uno elige el camino. Eric Harris y Dylan Klebold se tomaron muy enserio este asunto. La tragedia puede interpretarse como una consecuencia extrema de esta visión dogmática, maniquea y egocéntrica. Harris y Klebold asumieron para sí mismos el papel de los malos. Se les dijo que la vida era una guerra y ellos tomaron partido. Es lo que los chicos mismos les dicen a sus padres en su video-testamento: “me gustaría ser un psicópata para no sentir pena por ellos, pero esto es la guerra, y ¡la guerra es así!”. Así que la idea de que serían coronados como príncipes del mal está en ellos, no solo en Ledonne.

En el infierno del juego, las almas perdidas están en una isla. La idea de la isla como escapatoria es comentada también justo en la parte del suicidio. Es decir, en esta visión, es claro que la declaración de guerra puede ser tomada de dos formas: huyendo a tu refugio, aceptando el exilio, o saliendo a dar la batalla. También, y relacionado con esto, el juego hace hincapié en la idea de “juicio”, de ser “juzgados”. Cuando se nos dice una y otra vez que estamos sentenciados, se cae en la soberbia, lo que genera soberbios deseos de venganza.

Esta sociedad dicotómica es analizada por Ledonne a través de Nietzsche, como una sociedad cristiana en decadencia. Pero la sociedad moribunda de la que habla en su declaración también deja claro la posibilidad de una sociedad por nacer (expresada en el satanismo de Lavey, autor de la biblia satánica). Se trata de una sociedad justa, sin la presión de sentirse pecador, honestamente humana, que supere las dicotomías y la idea de juicio y de pecado original. No porque no exista el juicio o el pecado, sino porque, tal como está concebido, tiende a generar el mayor de los resentimientos por parte de un sector oprimido, especialmente de la juventud.

Filosofía de los videjuegos como arte. Super Columbine.
Los chicos grabaron un sobrecogedor mensaje en el que se disculpaban con sus padres.

Otros videojuegos de masacres

El hecho de que Super Columbine sea un RPG japones y no un videojuego de disparos (shooter), despeja también varias sospechas. Para apreciar la dimensión narrativa y simbólica del videojuego basta compararlo con otros títulos similares como School Shooter: North American Tour 2012 (un paupérrimo “intento de juego” en todos los sentidos) o el infame V-Tech Rampage (Ryan Lambourn, 2007).

V-Tech Rampage , aparecido pocos meses después de la mayor masacre de este tipo en el tecnológico de Virginia, tiene todo lo horrendo y de mal gusto de Super Columbine sin nada de reflexión o simbolismo. De hecho, el autor a intentado chantajear a todo el mundo pidiendo dinero para darle de baja al mismo. Lo único positivo que podemos sacar de estos despreciables títulos es lo contrastantes que son con el juego de Ledonne. Por ejemplo, en V-Tech Rampage hay un contador de muertes, así que es parte del “reto” matar a la mayor cantidad posible de víctimas. Algo como eso no existe en Super Columbine, donde, en efecto, puedes intentar matar la menor cantidad posible.  

Conclusión: Super Columbine como videojuego serio

Filosofía y arte. Breton surrealismo
La cita de Breton con la que abre el juego hace un macabro eco en nuestros días.

Super Columbine cumple lo que promete. No deja de ser amateur y algo infantil, pero la densidad simbólica lograda sigue creciendo y no deja lugar a dudas. El juego de Ledonne es un ejemplo de juego serio (serious game), no está hecho para entretener, sino para sumergirnos en una compleja experiencia que tematiza a la realidad. Creo que pocos juegos han llegado a hacer lo que logra este título y ha marcado una pauta en la historia de los videojuegos. Se trata de un juego que podríamos llamar “centrado en el mensaje” más que en la jugabilidad, que no tiene contemplaciones ni compromisos con el jugador y, en ese sentido, es una expresión honesta. 

Espero que este ensayo se reconozca no como una apología a Columbine, ni a Ledonne, sino al arte, es decir, a la idea de poder abrir nuestro corazón honestamente para que otros pueden verse reflejados. Lo que nos muestra este juego es algo terrible y pavoroso, que nos hace apartar la mirada, y en eso consiste su valor. El valor de arte es la contemplación, y mientras más honesta es, mejor. Estamos acostumbrados al arte complaciente o superficial, buscamos ser consolados y entretenidos, pero esta no es su finalidad. El arte está para ampliar nuestra experiencia. El artista ha descendido a los infiernos, ha conocido el odio y el horror, y trae sus manos llenas de condena y vergüenza. ¿Te atreves a echar un vistazo?

L.M.V.

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2 comentarios en «Super Columbine Massacre RPG! Un análisis filosófico»

  1. Muy interesante el texto. No conocía el juego, pero encontré la idea reflexionar así sobre un hecho real tan fuerte es muy valiente y digna al menos de discutir. Gracias por el artículo.

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