El legado incremental de Progress Quest

En este artículo hago un análisis filosófico sobre el valor de los videojuegos incrementales como Progress Quest o Cookie Clicker. Mucho se ha criticado a los videojuegos incrementales al asociarselos a la ambición propia del capitalismo y la sociedad de consumo. Aunque esto no deja de ser cierto, defenderé que Progress Quest es una obra de arte conceptual y abstracta de los videojuegos.

«Les tiré el urinario en la cara y ahora lo admiran por su belleza estética»

Marcel Duchamp

¿Qué es un videojuego incremental?

En un videojuegos incremental o «videojuego sin jugador» como Progress Quest o Cookie Clicker, el jugador deja al computador toda la acción y se convierte en un mero espectador. La acción es automática y no se puede hacer otra cosa que no sea progresar, aunque algunos clicks pueden hacerte progresar aun más y por eso los llaman también «clickers» .

La experiencia es común para todos los que hemos jugado videojuegos de rol (RPG). Sabemos que una parte importante del placer de jugar un RPG es ver subir a los personajes de nivel, proceso que se conoce como grinding. Algo parecido sucede con los juegos de gestión donde haces crecer una empresa, granja, etc., y el objetivo siempre es subir la producción o las ganancias más y más.

Progress Quest y la Filosofía de los videojuegos incrementales.
Crear tu personaje será lo primero y último que harás en el juego

Progress Quest: El primer videojuego incremental

Progress Quest es el padre de los videojuegos incrementales, pero también representa su esencia en el sentido más puro y elevado. Como en cualquier juego de rol, tienes que elegir un nombre para tu personaje, una clase, una raza y unas estadísticas. El sentido del humor es total, pero lo captarás sólo si conoces bien el medio. La historia de trasfondo es delirante (Véase la sección Back Story). Entre las clases, por ejemplo, no solo tenemos “Half Man” (semihumano), sino también “Double Hobbit”, poni parlante, motocicleta encantada, entre otros. Las clases no son menos delirantes. El personaje automático que me salió en esta ocasión fue un “Demicanadiense” de la clase “Bastardo Lunático” de nombra Voglax.

Una vez creado tu personaje, aparecerá el fondo de pantalla original de Windows 95, incluyendo el Windows Live Messenger en “rojo”, con una ventana que muestra la información típica de un RPG: hoja de personaje, libro de hechizos, equipo, inventario, diario de búsquedas y distintas barras de progreso. La barra principal muestra la acción que está realizando el personaje, como, por ejemplo: “ejecutando un centauro”. Al culminar, en el inventario aparece: “costillitas de centauro”. De esa forma se irán actualizando las distintas secciones.

La descripción del juego en la página web es bien ilustrativa:

Los jugadores que han jugado los modernos juegos de rol en línea, o casi cualquier juego de rol de computador, o que han en algún punto instalado o actualizado su sistema operativo, se hallarán increíblemente cómodos con la dinámica familiar de Progress Quest. El juego sigue fielmente los pasos de los recientes mundos de lucha en línea, pero se cuida de excluir los aspectos más tediosos de esos títulos… se ha eliminado la tediosa microgestión y otras frustraciones comunes de la antigua generación de RPG’s.

Filosofía de los videojuegos: Progress Quest y la esencia de la jugabilidad

Lo primero que impacta de Progress Quest es su precisión. Extrae con sumo cuidado una parte esencial de la experiencia de los RPG: el grinding. Al hacerlo, se revelan también otros aspectos lúdicos que estaban ocultos, como la eventual ausencia del jugador (véase juegos sin jugador).

Progress Quest nos encara con la siguiente pregunta filosófica: ¿qué significa jugar? El concepto es extremadamente vago. No es cierto que para jugar tengamos que poner a prueba alguna destreza. Piénsese en alguna versión simple de juego de dados. Se trata simplemente de tirar el dado y, si sale cierto número, te anotas algunos puntos. El hecho es que no hay absolutamente nada que hacer, es 100% un asunto de suerte. ¿Qué sentido tiene decir que uno “juega a los dados”? ¡Más bien parece que los dados juegan con uno!

Lo mismo sucede con Ludo. El clásico juego de mesa no es más que un juego de azar, cualquiera puede ganar o perder. Hay mucho que decir con respecto a estos juegos, pero baste con conceder el hecho de que la participación del jugador se puede reducir al mínimo. En el caso de Progress Quest, podemos decir que los dados los arroja el computador mismo.

Ludo, Progress Quest y la esencia de la jugabilidad.
En el popular juego Ludo, ¿realmente estamos jugando?

Aunque una condición de victoria o un enfrentamiento no es esencial para la actividad lúdica, Progress Quest ha agregado tablas de clasificación (rakings) y cofradías (guilds), lo que permite cierto nivel de competitividad. Puedes ver qué tan lejos llega tu cofradía en las tablas de clasificación. Si realmente es un juego, la pregunta interesante sería: ¿En qué consiste la jugabilidad de Progress Quest? ¿Acaso no es precisamente el punto que no tenga jugabilidad?Además, el juego es una sátira, una parodia, pero, ¿cuál es su sentido?

Grinding, progreso y superioridad

Sistema de cofradías de Progress Quest
Las tablas de clasificaciones han agregado un elemento competitivo

Comencemos con la parte crítica. El juego ridiculiza el énfasis puesto en la subida de nivel de los personajes en los RPG, es decir, el grinding. Quien haya jugado un hack and slash como Diablo sabe que el grinding se reduce a hacer clic mientras se contemplan las barras de salud y de maná. Todos los jugadores sabemos esto, pero creo que no lo habíamos hecho tan conscientes hasta que apareció Progress Quest o jugamos Cookie Clicker. Cuando la barra de salud desciende pinchamos una poción o hechizo de curación, cuando desciende el maná, pinchamos una poción de maná. El juego no consiste en eso, pero es lo que hacemos la mayor parte del tiempo. ¿Y para qué? Para hacer que otra barra, la de experiencia, avance.

Así que uno se convierte, en cierto modo, en un espectador, que participa de manera eventual con una rutina mecánica que, al cabo de una larga jornada de juego (porque los RPC suponen jornadas de muchas horas consecutivas), ya se ha naturalizado a tal punto que nuestra mente se bloquea y es como si no jugáramos. Este es el germen de los videojuegos incrementales.

Pixel Doungeon y la jugabilidad
En los rouglike de corte clásico como Pixel Dungeon hacer grinding es un suicidio

La crítica que nos hace Progress Quest es: ¿realmente estás jugando cuando haces grinding? ¿Se progresa en los RPG? Esa es la parte crítica. Parece que muchos RPG representan un retroceso con respecto a la idea original de “jugar un rol” y se han convertido en un placebo para nuestros enfermizos deseos de superioridad. Por eso incluyeron los rankings, creo, porque deja brillar este sentido.

El videojuego incremental y el desarrollo de los acontecimientos

Ahora veamos la parte positiva, aunque enigmática. Cuando le quitas a un juego de rol todos esos aspectos de microgestion, diálogos prefabricados, exploración sin sentido, etc., ¿qué queda? Algunos dirán que lo que queda es la historia, la ficción, la narración épica, pero no estoy seguro. Puede que algunos juegos sean así, pero esto no es hacia lo que apunta Progress Quest, que señala literalmente lo que significa su nombre: “la búsqueda de progreso”. Lo que nos gusta de los RPG es comenzar con un muchacho que apenas puede cargar una piedra y luego puede decapitar dragones con los dientes. El mensaje es claro.

Hay más en este juego. La experiencia de jugar Progress Quest puede reducirse a la idea de supervisar, de un modo más o menos involucrado, el desarrollo de ciertos acontecimientos. El asunto es esencial y se ve totalmente claro en el caso de los juegos de estrategia y gestión, donde se ponen a construir cosas y se hacen mejoras que no requieren de nuestra intervención y que pueden tardar mucho tiempo de juego. De hecho, es hoy día una mecánica básica en los juegos de gestión como FarmVille o Simcity BulidIt, pero puede argumentarse que está con nosotros desde la prehistoria de los videojuegos de mainframes, a comienzo de los años 60, en programas como BBC Vik The Baseball Demonstrator o entre los primeros juegos comerciales como Worms? de 1983. (Puedes chequear mi artículo sobre la historia de los primeros videojuegos).

La espera y la contemplación

Volviendo al mundo real, pensemos en el cuidado de las plantas. Las plantas requieren observación periódica y cuidados eventuales. Si no las atendemos mínimamente, mueren. Así hacemos con muchas cosas en la vida, como cuando vigilamos la carne en un asado. Quizá un ejemplo más atinente son las redes sociales. Eventualmente las personas echan un vistazo al estado de los demás y esto es todo, en eso consiste ese “juego”. Puede haber interacción, claro, pero no es tarea individual, sino grupal. Darle un me gusta a alguien debe ser como echarle agua a una planta, es lo que permite que se mantenga y crezca sano, se me ocurre.

Diablo puede ser el germen de un videojuego incremental y referencia de Progress Quest
Diablo es un buen ejemplo del tipo de juego al que alude PQ

Hasta ahora,se ha prestado mucha atención a la exploración y la narratividad en los videojuegos, pero Progress Quest nos muestra una experiencia alternativa, muy cercana a las redes sociales, según la cual, es interesante y placentero estar atento eventualmente al desarrollo de algo que progresa sin tu intervención de manera más o menos aleatoria y de acuerdo con una condición inicial.

En todo caso, la idea debe ser clara. Estar al tanto de cómo se desarrollan los acontecimientos es entretenido. Están pasando cosas en Progress Quest, incluso cuando no lo estamos viendo y muy seguramente son distintas a la de los demás, pues distintas personas parten de personajes distintos y hay un interesante grado de aleatoriedad. El personaje se va desarrollando, incluso muere, con lo que pierde algo de experiencia.

De este modo (y a diferencia de lo que intentó hacer Ian Bogost con CowCliker), Progress Quest no se limita a quejarse amargamente de la lamentable situación de muchos videojuegos, sino que nos revela la naturaleza misma de una dimensión de lo lúdico: la espera y la contemplación. Lo que logra que estas disposiciones tengan algo de “lúdico” es lo inesperado, donde entra el humor, tan central en el título. El juego atrapa nuestro interés porque no sabemos qué va a pasar, como los juegos de dados, y en ello consiste también jugar: la expectativa y el azar. Quizá Progress Quest no es un juego, sino un juguete, un objeto inútil pero curioso que refleja, en cierto modo, la forma como entendemos la jugabilidad y el entretenimiento, como el urinario de Duchamp hizo con el arte.

El juego de la vida y los juegos incrementales

La idea de un juego sin jugador que consiste en ver cómo se desarrolla algo a partir de una condición inicial está presente en el llamado Juego de la vida de Conway, original de los años 70. El tema es por demás interesante y toca muchos aspectos filosóficos que vale la pena comentar en otra parte. Técnicamente, se trata de una simulación de autómatas celulares con el potencial de una máquina de Turing en las que las células digitales evolucionan en un tablero a partir de ciertas reglas elementales de generación recursiva.

El juego de la vida de Conway es un antecedente de Progress Quest
El juego de la vida de Conway es un ejemplo de «juego» en el sentido de PQ

Todo esto puede sonar complicado. Para lo que nos interesa, los juegos de la vida de Conway consisten, como Progress Quest, en establecer unas condiciones iniciales y unas reglas y luego ver cómo se desarrollan los acontecimientos. Además, aunque cueste creerlo, han ido apareciendo en años recientes diversos “juegos” como Godville (Mikhail Platov, 2010), Mountain (David OReilly, 2014), Dreeps (Hirakoa, Watanabe, Fujita, ¿2014?) y Clickpocalypse, todos los cuales son ejemplos de juegos recientes con una mecánica casi idéntica a la de Progress Quest. No pretenden ser sátiras, en absoluto. De hecho, Mountain y Dreeps han llegado a tener críticas positivas.

Que Progress Quest y las otras aplicaciones hayan logrado, de hecho, hacer “verdaderos juegos” basándose exclusivamente en este principio ‒y no meros fondos de pantallas‒ es otro tema.

El legado de Progress Quest

Progress Quest ha hecho más por el medio que inspirar algunos cuestionables clones o enriquecer nuestro entendimiento sobre la naturaleza de la jugabilidad. La mecánica ha sido incorporada a diversos títulos significativos, llegando a ser considerado el padre de un nuevo género de videojuegos llamados apropiadamente juegos de inactividad o “incrementales”.

El caso más célebre es Fallout Shelter (Bethesda, 2015), un juego de gestión que forma parte de la legendaria saga de Fallout. A pesar de que toda la acción se desarrolla en un refugio nuclear, puedes enviar a algunos miembros a explorar el exterior. En cuyo caso, se activa una ventana de progreso similar al de Progress Quest. Este parecido no es casual, pues el vicepresidente de Bethesda, Pete Hines, declaró explícitamente que se había inspirado en ese título.

Quizá los títulos más significativos que hicieron uso de la esencia de Progress Quest aparecieron en 2013: Candy Box! (aniwey, abril, 2013), A Dark Room (Doublespeak, jun, 2013), Cookie Clicker(Julien Thiennot, ago, 2013) y más recientemente Universal Paperclips. Merecen un artículo aparte. Los dos primeros, especialmente, han llevado la idea a nuevos niveles narrativos y de jugabilidad, expandiendo la experiencia lúdica a nuevos territorios: Son realmente impresionantes y novedosos, además de no requerir destreza de parte del jugador. Si no los conoces, aun te queda un mundo por descubrir. Haciendo clic en los nombres puedes jugarlos, son gratuitos y corren en el navegador.

Fallout Shelter incorpora la jugabilidad de Progress Quest
Fallout Shelter incopora la jugabilidad de Progress Quest

De Duchamp a Cage: El arte abstracto y los videojuegos

Quizá, en definitiva, lo que hace valioso a Progress Quest es su carácter abstracto. Como buen arte abstracto, su ambigüedad reside en su formalidad. Ha sido la labor de Petri Purho en 2009 elaborar en el Nordic Game Jam un juego que llevó Progress Quest a un nivel de abstracción suprema. La obra, realizada en un día de evento, se llama 4 minutes 33 seconds of Uniqueness. Consiste en una barra de progreso que tarda 4 minutos y 33 segundos en completarse. Se gana si más nadie en el mundo está terminándolo en ese momento, de lo contrario el juego se cierra.

4 minutes 33 second es una versión de arte abstracto de Progress Quest
La barra de progreso de 4 minutes 33 seconds of Uniqueness es puro arte abstracto

El título remite a la célebre obra del compositor musical estadounidense John Cage, que consiste en no tocar nada por 4 minutos y 33 segundos. La barra misma ya es enigmática: lo blanco, el vacío, lo va colmando lo lleno, la nada, lo negro. Este minimalismo abstracto recuerda a la obra del artista Kazimir Malévich. Progress Quest también nos habla de la espera, como bromean en su sitio web, la jugabilidad será familiar a aquellos que hayan instalado un programa en su computador. La experiencia de la espera es cada vez más cuestionada. ¡Vaya que cuesta sentarse 4 minutos de nuestra vida a contemplar algo! Sobre todo si no nos está entreteniendo con gente hermosa, comida, gatos o trucos por el estilo (¿Quién recuerda los tres minutos de espera en la cascada de Earthbound?) Quizá esto también está dicho en estos juegos: que ya no sabemos esperar.

Conclusión: Las mútiples caras de los videojuegos incrementales

El legado de Progress Quest es claro y su sentido es múltiple. Por un lado, nos dice que, cuando le quitamos a muchos videojuegos los elementos de microgestión, exploración e intercambio, lo que nos queda es sólo la idea de progreso mediante fases automatizadas o de acción alienante y mecánica. Pero, por otro, al producir un juego enigmáticamente interesante con esta única idea de fondo, se revela una dimensión de lo lúdico no plenamente reconocida hasta ese momento. En términos generales, me he referido a esta experiencia como «estar al tanto del desarrollo de los acontecimientos» y está presente en distintos ámbitos de la vida como la jardinería o las redes sociales.

Más específicamente, Progress Quest señala que la motivación para este tipo de experiencia es la sensación de progreso. Interpretado negativamente, puede considerarse una ambición codiciosa, como en el caso de Adventure Capitalist (Hyper Hippo, 2015). Desde un punto de vista menos crítico, involucra la expectativa propia de la contemplación del desarrollo o evolución de algo. También relacionado con las RRSS, juegos como estos, al no requerir de nuestra intervención constante sino eventual, se insertan en nuestra cotidianidad de una forma novedosa. Los videojuegos incrementales rompen con muchos patrones que considerábamos fijos en la idea de juego.

Cage, Purho y Fredricksen coinciden en lo siguiente, y esta es mi conclusión definitiva sobre Progress Quest: que el silencio quizá sea la música perfecta, que el callarse quizá sea la expresión poética perfecta, que el dejar de pensar quizá sea la filosofía perfecta, que el juego perfecto consiste en no jugar.

L.M.V.

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