Los videojuegos como arte: un análisis filosófico

Los videojuegos ¿son arte? Para responder a esta pregunta debemos aclarar dos cosas: qué es un videojuego y qué significa que algo sea arte. Lo que hace difícil de abordar al concepto de arte es su densidad. Al igual que conceptos filosóficos como felicidad, bien, belleza, justicia, humanidad y el concepto mismo de juego, el arte involucra el solapamiento de dimensiones conceptuales heterogéneas que deben distinguirse en los videojuegos.

Hace falta trazar algunas de estas distintas dimensiones y ver cómo se aplican en el caso de los videojuegos. Por un lado, tenemos la dimensión estética del arte, que se vincula con nuestra sensibilidad y en este sentido se relaciona con el placer y la belleza; también el arte se relaciona con lo simbólico y narrativo, llegando a ser representativo o alegórico, cumpliendo un papel formativo; por último, el arte también se relaciona con la reflexión y, en este sentido, con lo conceptual, con el juicio, pudiendo tener un papel transformador.

La relación del arte con los videojuegos

Hay que advertir que la relación entre arte y videojuegos se puede establecer de distintas maneras. Los videojuegos como arte han aparecido en exposiciones de museos desde finales de los ochenta, algunas veces en su forma original, otras veces modificados en forma de videoarte. Es célebre la exhibición The Art of Video Games, inaugurada en el Museo Smithsoniano de Arte Americano en 2012-2013 –y luego presentada en distintas sedes desde entonces‒ la cual busca demostrar la naturaleza artística de los videojuegos. Dicho museo luego adquirió los videojuegos Flower y Halo 2600 como parte de su colección permanente. El MoMA y otros museos han adquirido videojuegos.

El ministro de cultura de Francia en 2005 reconoció a los videojuegos como productos culturales y le dio la distinción de la Ordre des Arts et des Lettres a Shigeru Miyamoto (Donkey Kong, Mario Bros, The Legend of Zelda, etc.) y a dos desarrolladores franceses: Michel Ancel (creador de la serie Rayman) y Frédérick Raynal (Alone in the Dark, Little Big Adventure). En otros países como Alemania, EE. UU. o España han continuado la tendencia.

Como un ejemplo en Latinoamérica, la biblioteca de la Pontificia Universidad Católica de Chile tiene videojuegos para préstamo. Todo lo dicho habla a favor de conceder al medio de los videojuegos la cualidad de artístico, pero esa no ha sido la única relación entre arte y videojuegos.

Los videojuegos como arte. Filosofía de los videojuegos
La obra Painstation es un ejemplo de arte hecho con videojuegos.

El jugador como artista

Existe también un movimiento que no necesariamente reconoce al videojuegos como arte, sino que concibe la posibilidad de crear obras de arte con videojuegos. Mientras que, en el caso anterior, se reconocía el valor de ciertos productos mayormente comerciales o meramente lúdicos, en este caso, se incita a los artistas a usar el medio como parte de su agenda. Una de las formas en la que los artistas se han apropiado del medio es usando videojuegos existentes para ensamblar obras de videoarte interactivo. La idea de usar los recursos de los videojuegos para crear otras formas de arte también está presente en los Machinima, películas hechas con videojuegos, pero se manifiesta también en, por ejemplo, las impresionantes obras creadas en juegos como Minecraft.

Los videojuegos como arte. Filosofía de los videojuegos
Las alucinantes y trabajosas construcciones de Minecraft hacen del jugador un artista.

Serious game: lo lúdico y el arte

Otra cuestión involucrada en la relación de los videojuegos con el arte son los no-juegos o los juegos serios, que intentan superar la concepción lúdica del videojuego, explorando otras posibilidades del medio interactivo. En algunos casos, estos movimientos mantienen una concepción negativa de los videojuegos (aunque parezca paradójico). Se alega que su experiencia lúdica impiden el desarrollo de una dimensión elevada del arte, por lo que se busca sustituir o superar la concepción lúdica por una concepción expresiva dentro del medio.

Sin querer entrar en detalles con respecto a esa discusión (aunque diré algo en la conclusión), en este artículo se intenta mostrar que los videojuegos son un medio que involucra distintas dimensiones relativamente continuas con las de otros medios artísticos conocidos. El videojuego tiene un carácter estético impresionante como el de la pintura, la escultura y la arquitectura, un potencial narrativo distinto al del cine y la literatura, y la capacidad única de vivir una experiencia en primera persona que cualquier medio envidiaría. Es este aspecto vivencial el que puede servir para conceder al medio un estatus como el que Wagner le diera a la ópera: el de arte total o Gesamtkuntswerk. Sea como sea, los videojuegos no necesitan ser arte para tener valor cultural, estético, expresivo y vivencial.

Lo estético en los videojuegos

La estética remite a nuestra estructura sensible, a nuestra capacidad para acceder a la realidad a través de nuestros sentidos y la forma como esta misma capacidad responde y se adapta . Esta dimensión estética de la experiencia humana juega un papel primordial no solo en el arte o los videojuegos. Nos conmovemos frente al ocaso, o nos sobrecogemos ante un precipicio; sentimos ternura frente a una cría humana o animal, pero también somos atemorizados por figuras movedizas en la oscuridad. El paisaje, los sonidos de la naturaleza, los figuras y el movimiento cautivan o confrontan nuestra sensibilidad.

El hechizo estético no es ajeno a los videojuegos. Los primeros videojuegos consistían en manipular figuras luminosas en un trasfondo opaco. Esta experiencia es poderosamente cautivante. La científica Marie Curie se obsesionó con el brillo pálido en la oscuridad de los mortales isótopos de radio o polonio. Un videojuego antiguo como Defender tienen este seductor encanto de los fuegos artificiales. Juegos contemporáneos como Flower, en el que controlas el viento para mover unos pétalos que van abriendo capullos de flores, explotan el potencial estético en el videojuego.

Defender como ejemplo de una estética en los videojuegos

A Marie Curie seguro que le habría encantado Defender.

No solo percibimos nuestro entorno, sino que también lo modificamos y, con ello, nos recreamos. Con nuestras manos seleccionamos y modificamos la apariencia de las cosas que usamos y estructuramos el ambiente en que vivimos. Es en este contexto que surge el arte. Por medio de la música, por ejemplo, manipulamos nuestras emociones: si es melódica, nos cautiva como un hechizo de quietud, pero, si es rítmica, nos posee con la gracia pulsante de la danza. Esta es la dimensión prerreflexiva del arte, el arte espontáneo, que representa la continuidad de nuestra naturaleza con la naturaleza en general y se vincula con lo lúdico a través del rito.

Arte abstracto y representación en los videojuegos

La estética del arte tiende a dos polos: lo abstracto y lo representativo. El ser humano ha conocido la perfección geométrica desde que pudo trazar estas figuras en la arena o pintarlas en su cuerpo. Los complejos motivos orgánicos del arte islámico o las abstracciones rítmicas del arte geométrico son manifestaciones de este aspecto primordial de la experiencia humana. Pero también lo son, en otro extremo, la representación, el traer a la vida una escena, un momento con toda su significación, como los testimonios rupestres de cacería o los cuadros de Pieter Brueghel el Viejo.

El sentido estético del arte se relaciona con el diseño, cualidad que acompaña a cualquier objeto creado por el hombre. Podemos decir que la dimensión estética del arte consiste en la contemplación de la modificación de los objetos, el entorno y el cuerpo para generar estados emocionales. Esta modificación de la sensibilidad no excluye que pueda ser enriquecida y trabajada por otras dimensiones de la experiencia y la valoración humana, como veremos.

El arte abstracto y primitivo
Un ancestral petroglifo (izq.) precede a la obra de Hilma af Klint (der.), creadora independiente de la abstracción geométrica.

Arquitectura y paisajismo en los videojuegos

Los videojuegos, sin lugar a duda, involucran una dimensión estética muy poderosa. Un videojuego puede dinamizar estructuras para lograr respuestas emocionales insólitas o poco exploradas. Aún se escucha la idea de que el arte no puede ser útil, cuestión que queda contundente y absolutamente rebatido por la arquitectura, que siempre ha sido considerada un arte con utilidad. Los videojuegos han sido comparados con la arquitectura, pues no solo las edificaciones virtuales, sino los paisajes mismos de los mundos virtuales son creaciones humanas con una concepción estética del espacio.

El paisajismo de los mundos virtuales es también destacable. Muchos juegos logran sobrecogernos con sus imponentes vistas de tierras y cielos insólitos, con atardeceres virtuales y firmamentos surrealistas. Con una vida metropolitana como la que vivimos muchos de nosotros, carente de estrellas y de horizonte, no es de extrañar que sintamos una especial atracción por estos fenómenos en el mundo virtual.

En los videojuegos no solo se reproduce la experiencia de estar en una edificación o contemplar un paisaje, sino que permiten la experiencia de explorar espacios no convencionales o hacerlo de maneras no convencionales como en Fez, Monument Valley o Portal. El diseño se aplica no solo de paisajes o edificaciones, sino, en un sentido general, a la escenografía, la decoración y el vestuario o los personajes.

Monument Valley recuerda a la pintura de Escher
Monument Valley tiene clara inspiración en Escher.

Lo artesanal en los videojuegos

La forma como la creatividad se puede llevar a buen término en la selección de los medios de expresión, su equilibro y delicadeza, es juzgada en las creaciones humanas. A menudo, se destaca las capacidades técnicas del autor al crear una pieza o modificación de una calidad superior a lo habitual o excepcional. En estos casos hablamos de “obra maestra” como una pieza que demuestra las capacidades del medio en estructurar una experiencia estética. De este modo, un chef puede ser un artista, presentándonos platos creativos, personales y sublimes. Este es el sentido primordial del artista como artesano, como alguien que domina la técnica de las capacidades expresivas de un medio. Es así como usamos la expresión “el arte de…”, como en “el arte de hacer zapatos”.

Cuphead es una obra maestra.
Cuphead está dibujado y animado a mano inspirándose en los dibujos animados de los años 30.

Hemos reconocido ya la capacidad estética del medio de los videojuegos. Sin embargo, los videojuegos no son meros adornos o experiencias estéticas, son juegos. El arte de hacer un buen juego es complejo, pero la inmersión lúdica es quizá su aspecto más importante, muy a pesar de lo que puedan cuestionar algunos. La excelencia de Pac-Man, Mario Bros, Zelda o, más recientemente, Limbo, Braid o Fez, etc., no consiste en su belleza solamente, sino en su atractivo lúdico, la curiosidad que despiertan, la creatividad que expresan y la experiencia que dejan al jugarse.

El asunto es que solo puede apreciarse una “obra maestra” en un medio si se conoce el medio. Si no se conoce “el arte de la encuadernación”, fácilmente se puede pasar por alto una encuadernación magistral. Esto también pasa con los videojuegos.

Lo simbólico en los videojuegos

La belleza del árbol consiste quizá en su forma, de algún modo podemos reconocer en su estructura el desarrollo y crecimiento de un fractal orgánico. Pero también apreciamos el árbol por su ser acogedor, firme como un gigante solemne y estoico ante los avatares del tiempo. A esto último me refiero con «aspecto simbólico». Una pintura, por ejemplo, puede representar algo más o menos literal como una batalla o una escena cotidiana. Pero también una pintura puede hacer más, puede simbolizar una actitud.

Al ver la obra no vemos entonces solamente a una excelente pieza, bien acabada en sus medios, sino también captamos algo que la obra señala más allá de sí misma, y esto que refiere más allá de sí misma nos toca, nos involucra. Nos referimos aquí al arte como un medio de comunicación. Es así como, sin necesidad de palabras o estructuras narrativas expresas, un juego puede llegar a simbolizar algo. Limbo, por ejemplo, puede simbolizar cierto espanto lúgubre, el miedo a la soledad o la pérdida de un ser amado.

La estética del videojuego limbo es exquisita.
Limbo es una obra maestra agobiante y oscura.

Lo narrativo en los videojuegos

No solo modificamos el entorno con nuestras manos, sino que lo hacemos también con nuestra voz. La experiencia humana está, en gran medida, mediada lingüísticamente. Muy posiblemente, la estructura lingüística originaria sea la narración, que debió haber estado vinculada con los ritos y la música. La conciencia narrativa humana articula la experiencia en términos de temporalidad y relevancia. Es mediante las narraciones que sintetizamos conceptos morales.

Un ejemplo bien conocido de cómo la narración nos forma o educa es la interpretación que hace Aristóteles de la tragedia griega. La historia trágica nos permite transferir, por empatía con el personaje, algunos profundos, pero silenciados deseos, para luego redimirnos con el desenlace trágico que aporta la dimensión ética a la obra. God of War, por ejemplo, es un videojuego de acción con la estructura narrativa de una tragedia griega. El lenguaje es también un medio estético y simbólico, más allá de su capacidad narrativa. Es un hecho que muchos de los símbolos están narrativamente estructurados.

God of War es una tragedia griega digna de una anáisis filosófico.
God of War es una verdadera tragedia griega.

Es una discusión abierta si los videojuegos pueden ser ficciones con la densidad e inmersión narrativa de una novela o una película. Las capacidades narrativas se desarrollaron primero oralmente, luego con la escritura y luego con el cine, que transforma las capacidades narrativas del lenguaje, enriqueciéndolo enormemente en capacidades audiovisuales, aunque sacrificando otros aspectos. Los videojuegos, a su vez, pueden perder ciertos elementos de la dimensión narrativa tradicional, pero ganan en inmersión lúdica.

Videojuegos, ficción y arte

El cine tuvo que adaptar su capacidad narrativa y tuvo que trabajarla durante varias décadas hasta que se dominó lo suficiente el medio como para ofrecer las grandes obras maestras. Algo parecido pasa con los videojuegos, es cuestión de encontrar la perfecta compenetración entre narración y jugabilidad. En todo caso, el valor artístico de un medio no se agota en sus capacidades narrativas. La pintura, la música o la poesía, carecen o escasean en componentes narrativos y aun así son ejemplos soberbios de medios artísticos.

En todo caso, algunos videojuegos han sido alabados por la profundidad simbólica y emocional de la historia que cuentan. Es el caso de The Last of Us, el ya mencionado God of War, Bioshock o Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, por nombrar algunos . Este último es de una densidad narrativa insólita y pocas veces igualada. No se trata de una buena historia, sino de una completa inmersión en la psicología de una variedad grande de personajes, historias, hazañas, giros inesperados, dilemas morales, mucho drama y épicas batallas.

The Stanley Parable es un ejemplo de videojuego como ficción interactiva
El videojuego The Stanley Parable rompe con la narratividad tradicional de un modo soberbio.

Hay toda una vertiente de videojuegos catalogados como ficción interactiva, que desarrolla principalmente la trama y deja de lado los aspectos más lúdicos. Estos juegos se concentran en la exploración y en la recuperación de información para contar una historia y carecen de reglas. Algunos son juegos de texto como Photopia, otros son obras visuales impactantes, como Firewatcher o Gone Home . Hay que incluir también a la novela visual japonesa.

La reflexión transformadora

El grado más elevado del medio artístico está relacionado no con la formación, sino con la transformación. Se trata de ofrecernos una visión que nos permita trascender la multitud de murallas que hemos creado alrededor de nosotros mismos, como individuos o sociedad. En este sentido, el arte es visto como una de las expresiones más elevadas de la libertad humana. El arte debe señalarse a sí mismo y trascenderse si es que va a poder ofrecer una visión realmente liberadora. Esta posibilidad de autoreferencia es lo propio de la (auto)conciencia y la reflexión.

Paper please es uno obra de arte de los videojuegos
Paper, Please es una muestra excelsa de lo que los videojuegos pueden ofrecer.

Como habíamos visto, los medios están ligados a la formación, especialmente los que están lingüísticamente articulados. Esta educación nos ha moldeado y es tarea del arte, en su sentido más reflexivo y “elevado”, romper dicho molde, dinamizando nuestros juicios y valores. Esto se logra, normalmente, ofreciéndonos una experiencia fuera de la comodidad de las típicas experiencias autocomplacientes ofrecidas en los medios. El artista no es solo quien logra una obra bien concebida, equilibrada, óptima y estimable, como un artesano, ni tampoco, necesariamente, el que logra representar con cierto carácter simbólico el estado actual de una parte de la vida o la sociedad.

Progress Quest es un videojuego conceptual
Progress Quest es un ejemplo de juego conceptual, aunque haya sido concebido como una sátira.

El artista consumado hace todo eso y más. El arte se eleva, no en el sentido de ser “superior”, sino en el sentido de ver las cosas desde afuera, con perspectiva. Son estas cosas las que guardan la clave para poder superar nuestra limitante situación actual. El valor del arte demuestra que los mismos medios que nos forman, nos deforman, nos dan identidad y nos la secuestran. Lo mismo vale para los videojuegos.

Los videojuegos son arte

Algunos niegan que los videojuegos puedan cumplir con esta función transformadora, especialmente porque son juegos y, según se argumenta, el juego se desvirtúa a sí mismo al ser un entretenimiento. Esto es puro prejuicio. Los videojuegos son un medio y basta que tenga detrás un artista que se eleve por encima de los prejuicios y vea de frente la realidad como se mira directo al sol, para que vuelva encandilado con su juguete lleno de luz. Así creo yo que ha sucedido con juegos como “Papers, Please, Super Columbine Massacre RPG! o Progress Quest. Todos ellos revelan algo que estaba ahí pero que no habíamos aceptado y nos traen de vuelta a la vida con nuevas luces, con las que ya no podremos ver las cosas como antes.

Al apelar a la reflexión y motivar la transformación, estos videojuegos movilizan nuestro aparataje conceptual y nuestros juicios. Pero los videojuegos no logran esto solo porque son un medio, también lo logran porque son juegos. El jugar es la actividad formadora primordial, con la que despertamos nuestra capacidad, aprendemos nuevas habilidades, formamos relaciones significativas, en fin, crecemos. Porque no solo los niños crecen, los seres humanos, como algunos árboles, crecemos durante toda la vida.

Bury Me My Love: un videojuego entendido como arte
Bury Me, My Love es un juego en forma de mensajería de texto sobre una refugiada y su pareja.

Conclusión

Solo cuando se reconocen las distintas dimensiones involucradas en el arte, resulta posible abordar la cuestión del valor artístico en los videojuegos en todos sus sentidos: estético, simbólico, narrativo, conceptual y reflexivo. Da la sensación de que para algunos decir que el videojuego es arte es concederle un reconocimiento, un título “honoris causa” para este rebelde que se fugó de la escuela y nunca fue a la universidad. Es así como muchos se niegan, porque creen que es algo que “no se meceré”. Por otro lado, es falso que un medio o actividad pueda detentar ese “estatus” de arte como si fuese algo absoluto o en su totalidad. El videojuego es un entretenimiento además de un medio.

Journey como un ejemplo de videojuego artístico.
Journey es un ejemplo de videojuego con interactividad casi nula que ha sido reconocido ampliamente como obra de arte.

En los últimos años, ha estado cambiando la forma como entendemos los videojuegos, y con ello estamos redefiniendo al arte. No se trata de imbuir a los videojuegos de un espíritu artístico que venga desde afuera, ni de imitar con el juego otras formas de arte. Lo que se busca es aprender a reconocer cuál es el valor de esa actividad maravillosa y cautivante: el juego. No solo incluye aspectos estéticos insólitos, nuevas capacidades narrativas o conceptuales, sino que también es una experiencia en primera persona, que puede ser solitaria o colectiva. Englobando artes visuales, arquitectura, narración, poesía, actividades complejas, reflexión y pensamiento, el videojuego recuerda a la idea de arte total, un arte que imita la vida en su totalidad. Esa es la revolución de los videojuegos, no consiste en ser un arte de moda, sino en su ser experiencia, rito, magia, conexión, en fin, arte total, vida humana.

L.M.V.

3 comentarios en «Los videojuegos como arte: un análisis filosófico»

  1. Me pones patas arriba compañero. Estoy haciendo una monografía de los videojuegos y realmente me apasionan tus palabras. Abrazos y saludos

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