Adentrarse en el poco explorado mundo de las actividades cotidianas no serias, el ocio y las actividades lúdicas es una propedéutica obligatoria par entender el sentido e importancia de los videojuegos.
Este artículo está dividido en tres secciones de generalidad decreciente. Comienzo en la primera sección con las actividades cotidianas y su clasificación. En la segunda sección abordo el concepto de ocio y su relación con las aficiones serias. La tercera y última sección es sobre el concepto de juego, la diferencia entre play y game y los distintos tipos de actividad lúdica.
«El ser capaz de llenar el ocio de una manera inteligente es el último resultado de la civilización».
B. Russell
Filosofía de las actividades cotidianas
Vivimos para sostener la vida misma y todas sus exigencias. Mantener un hogar, cumplir con las responsabilidades de crianza y educación de nuestros hijos, cuidar de nuestra salud, ejecutar proyectos, en fin, estamos ocupados en actividades que tienen una referencia más allá de sí misma. Lo típico de las actividades serias es el compromiso. Tenemos que hacer esto, debemos hacer lo otro, estamos obligados y comprometidos. En ello ocupamos nuestro tiempo como personas adultas, en cosas serias que, si no se hacen, rompen una compleja cadena de acciones interdependientes, no sólo nuestras, sino también con los demás.
Compromisos y despreocupaciones
La organización de nuestras actividades diarias involucra que hay momentos para el entretenimiento, la relajación o el esparcimiento, también llamado tiempo libre. Es libre porque se desvincula de esa, a veces, pesada red de obligaciones y compromisos y crea su propio espacio. El ritmo de vida moderno que llevamos ha hecho que el tiempo libre sea algo muy valioso desde el punto de vista personal. No sé qué es más grave, si interrumpir a una persona cuando está trabajando o cuando está en su tiempo libre. Es casi un dominio sagrado de la vida moderna, porque es escaso. Pero, en el fondo, se trata de un principio biológico, un ritmo natural de la vida que alterna entre compromisos y despreocupaciones.
Ciertamente estar puramente desocupado es preocupante, pero no lo es menos que ser un workaholic, un adicto al trabajo. El viejo dicho anglosajón, célebre por su aparición en la película El Resplandor de Kubrick, se encuentra registrado tan antiguamente como en 1659 y dice:
Solo trabajo y nada de juego hacen de Jack un chico aburrido.
Solo juego y nada de trabajo hace de Jack un mero juguete.
(All work and no play makes Jack a dull boy,
All play and no work makes Jack a mere toy).
Una clasificación de las actividades cotidianas
Podemos caracterizar las actividades cotidianas en: trabajo, compromisos sociales y familiares, actividades rutinarias esenciales, dormir y tiempo libre. Primero, tenemos el trabajo, esas actividades bien centralizadas y estructuradas en la mayoría de los casos con las que nos ganamos el pan, que ocupan en la vida adulta la mayor parte del tiempo y que están negadas en el caso de los niños (o debería de estarla). Luego, tenemos esos compromisos sociales que representan una obligación, como cuando tu pareja te pide que visites a la suegra.
También están esas actividades rutinarias que hacemos a diario como bañarnos, cepillarnos, pasar el antivirus al computador, ir al banco porque perdiste la tarjeta, en fin, esas cosas que no puedes no hacer, pero que no son obligaciones sociales ni trabajo. Está también dormir; aunque parezca que no está pasando nada ahí, pues, pasan muchas cosas. Y, por último, por fin, si es que podemos, ese tiempo libre para uno ocupar como quiera (¡por fin, a jugar!).
Esta división no es exacta, claro que los límites se borran. Hay compromisos sociales adquiridos en el contexto laboral, actividades rutinarias que son sociales, como comer en compañía, también dentro de la actividad laboral hay espacio para el dormir, (por ejemplo, las personas que se meten al baño a dormir, o se duermen sentadas en sus puestos). En fin, analizar esto es analizar la cotidianidad.
Nota: algunas ideas de este ensayo se inspiran en las reflexiones de G.H. Mead. Véase, por ejemplo, «The Relation of Play to Education» (1896)
Filosofía del tiempo libre
Por tiempo libre se entiende un tipo de actividad concreta que se realiza voluntariamente, libre de compromisos adquiridos y de presiones fisiológicas y sociales. La gente hace cosas muy diferentes en su tiempo libre, desde prácticamente no hacer nada (como estar en la playa viendo las olas, o hacer zapping en Netflix) hasta complejas actividades que podrían llegar a ser verdaderos trabajos si no es porque la gente se lo toma como recreación. El artículo 24 de la Declaración de los Derechos Humanos dice:
“Toda persona tiene derecho al descanso, al disfrute del tiempo libre, a una limitación razonable de la duración del trabajo y a vacaciones periódicas pagadas”
Aquí se nombran tres cosas: descanso, tiempo libre y vacaciones. Pero, la verdad es que es muy difícil de clasificar el tipo de actividades que hacemos en el tiempo libre. Durante las vacaciones hay una actividad predilecta: el turismo. Esa es una forma muy contundente de desconectarse de la red de obligaciones cotidianas: yéndose lejos. Aunque puede ser agotador, cumple su propósito.
El ocio justo
El descanso más puro, por su lado, es importante: ese de echarse en una hamaca en el patio de la casa a simplemente ver cómo se desintegra una nube, o dar un paseo solo por el placer de pasear. La gente también busca acicalarse, por ejemplo, yendo a la peluquería o los masajes. A este tipo de actividades se les llama también ocio (la palabra «negocio» es la negación de ocio). Se trata de actividades pasivas de relajación física y mental, en las que el individuo no estructura ningún fin específico más allá de pasar el rato de manera no comprometida y casual.
El ocio predilecto de las personas suele ser el espectáculo, donde la persona se vuelve un espectador. Nos relajamos completamente y dejamos que la distracción frente a nosotros nos guíe emocionalmente: aquí entra el teatro, el cine, la televisión, Netflix, la música, etc. Aunque el espectáculo es importante, una gran parte del ocio se dedica a la vida social: reuniones con amigos, intercambios emocionales, charlas, en fin, acicalamiento. Relacionado con la vida social está el ocio nocturno: el bar, la disco, la intoxicación, en definitiva, la desinhibición de nuestros impulsos, donde incluimos el uso de drogas recreativas. Se trata de dejarse llevar y vivir el momento sin preocupaciones y de manera casual. Todas estas actividades niegan el trabajo en un sentido fuerte y podrían verse relacionadas a la afinación emocional y el equilibrio mental, aunque también puede vérselas como hedonistas.
El mal ocio
He querido reservar el término “ocio” para este tipo de actividades porque se me antoja que el término tiende a un uso peyorativo y estos casos tienden a pervertirse o ser mal vistos. El descanso se asocia a la holgazanería si se hace de manera excesiva. El tipo de relaciones propias de lo que hemos llamado “vida social” se asocian con la superficialidad. La vida nocturna y las drogas se asocian con el vicio y la depravación. El mundo del espectáculo se asocia negativamente a todo lo anterior en relación con el medio productivo, pero con respecto a los espectadores, debido a su pasividad, se considera un medio de alienación masiva. Esa es la visión crítica más común que existe sobre el espectáculo, la televisión y las redes sociales.
Todas estas actividades son consideradas sanas en ciertos momentos apropiados. Por ejemplo, en el caso de una celebración, fiesta u otros contextos, no se considera inapropiado el alcohol y la algarabía. Es solo cuando se hace de manera “ociosa” o “viciosa”, es decir, fuera de contextos permitidos o sobrepasando los límites. Volviendo a los juegos, ciertos tipos han estado vinculados a estos bajos mundos del vicio y la holgazanería, como los juegos de azar y apuesta que llegan a secuestrar la vida de las personas hasta arruinarlas. En los videojuegos pasa lo mismo.
Aficiones serias
Ya hemos visto las actividades más pasivas que llamamos ocio. En el otro extremo, tenemos actividades voluntarias que nos gusta hacer en nuestro tiempo libre que son estructuradas y demandantes y que, por ello, no se asocian con el vicio. Entre ellas tenemos las que coinciden con actividades laborales y que podríamos llamar aficiones serias. Hay gente que se gana la vida dibujando y hay otros que lo hacen por placer.
Una afición seria es una actividad que valoramos por sí misma, que nos da una identidad y nos vincula con personas y otras actividades que valoramos, además de permitirnos desarrollar capacidades que de otro modo estarían abandonas. Para muchas personas que tu trabajo se convierta en esto es un ideal de realización personal. Lo cual ilustra muy bien las posibles transacciones entre los distintos ámbitos de la vida.
Es parte de una actividad con propósito dejar de practicarla por momentos. Podemos pensar que hay una satisfacción que se siente en la realización del aspecto serio de nuestra vida, pero también que dicha realización se aprecia especialmente en los momentos en los que podemos salirnos de nuestros proyectos y mirarlos de afuera. Eso si tenemos la suerte de poder dedicarnos a nuestros proyectos de una manera satisfactoria y plena, si no, es decir, si la mayor parte de nuestro tiempo se ocupa en la lucha por la subsistencia, con el yugo encima (la palabra trabajo viene de ahí), entonces nuestro tiempo libre cobra un valor incalculable y se dedica a proyectos muchos de ellos ambiciosos, porque, en el mundo en que vivimos, ejecutar un proyecto personal es una labor que valoramos.
Se dice que del buen ocio nació la filosofía, las ciencias y el arte. No hay duda de que este uso del tiempo libre se asocia con la creatividad, el desarrollo, el aprendizaje, la identidad, etc. El tema de las aficiones nos interesa porque aplica al caso de los videojuegos. Que una persona llegue a identificarse con cierto tipo de comunidad o práctica con casi fervor religioso sucede en la vida real y, por ende, en los videojuegos.
Ocio y exploración
En todo este asunto la noción de exploración es importante. Directamente, los paseos son actividades recreativas muy comunes, el turismo mismo puede considerarse una actividad exploratoria. Pero otras actividades intelectuales o manuales también involucran elementos exploratorios. Por ejemplo, cocer puede que no tenga nada de exploratorio, pero cuando tienes que ir a comprar telas, ahí se nota ese carácter de exploración y recolección. Vean a la gente andando por Rosas, en el centro de Santiago (o el equivalente en su ciudad), exploran y recolecta toda suerte de materiales diversos de entre una variedad apabullante. Estoy convencido de que esto es tan placentero y satisfactorio como cualquier cosa que vayan a hacer estas personas con esos materiales.
Lo mismo con ciertas labores intelectuales. También uno puede explorar información, conocer los lugares indicados para obtenerla, hacer búsquedas, etc. Todo este asunto es muy importante para entender los videojuegos: exploración, recolección, mapeo, manejo de inventario, todo esto es algo que acompaña ciertas actividades recreativas que nos satisfacen.
Las dos tipos de actividad libre
Lo que tenemos hasta ahora son dos distintos tipos de actividades libres: el ocio y las aficiones. El ocio es casual y la afición es más comprometida. En general, hemos visto que comparten tres características: como tiempo, como actividad y como estado mental. Como tiempo se trata de un tiempo propio, como actividad se trata de una actividad libre, y como estado mental es placentero, positivo. La diferencia entre el ocio y las aficiones, aunque es difícil de establecer, consiste en que la afición no es algo casual, es más estructurada.
El tiempo libre ha sido sujeto tanto de crítica como de alabanza. Algunos sostienen que el tiempo libre es el origen del mal, otros que es el origen de todo lo más elevado que tiene el ser humano. Para Aristóteles, el ocio permitía desarrollar las virtudes. La palabra griega para ocio o tiempo libre es Skholè (σχολή) que es también la raíz de la palabra “escuela” (del latín «schola»). El sociólogo francés Pierre Bourdieu usa la palabra para referirse a la profesión académica e intelectual. Se trata de una condición necesaria de la existencia de todo campo intelectual. Otros, por el contrario, ven al tiempo libre como algo terriblemente negativo. “¡Qué perdedera de tiempo y recursos!”, dirán, pues asocian incluso las actividades intelectuales, no solo las recreativas con la superficialidad propia de la burguesía, como defiende Theodor Veblen.
Todo lo dicho aplica a los videojuegos. El tiempo libre es eso, es libre, es una página en blanco, pero es una parte de la vida, no toda la vida. De hecho, lo que pasa cuando tenemos exceso de tiempo libre es que nos aburrimos y nada peor que el aburrimiento en el tiempo libre, es una frustración.
La filosofía del juego: Lo lúdico entre play y game
El jugar y los juegos
Es necesario hacer una distinción entre los juegos y la actividad de jugar. Cuando hablamos de juegos nos referimos a ciertas estructuras o actividades estructuradas que suponen en muchos casos equipamiento, reglas, objetivos, etc., y que tienen un nombre y posiblemente una historia. En el caso de los videojuegos es más fácil precisar esta idea, pues, en última instancia, un videojuego es un software que está (o estuvo) almacenado en algún lado. A eso es lo que llamaremos juego como objeto. Lo que llamaremos entonces “juegos” es lo que se conoce en inglés como game.
Lo que hacemos con los juegos es jugar (en inglés play). Jugar es una de las principales actividades del ser humano que está presente también en los animales. Con esta idea de jugar están relacionados conceptos muy positivos como libertad, espontaneidad, independencia, creatividad, aprendizaje y destreza. Todo lo cual, por cierto, lo relacionamos con la infancia. También los pensadores han asociado la idea de jugar y juego con el papel que cumplen los ritos en la cultura. En su sentido más básico, jugar es salirse de la seriedad, se trata de involucrarse en una actividad que no trasciende, que crea su propio espacio absoluto de independencia y espontaneidad. Incluso en una conversación casual con una amiga o amigo podemos decir algo que puede tener consecuencias y que cancelamos diciendo: “lo digo jugando”.
Así, jugar es hacer algo que rompe o cancela el flujo de la actividad cotidiana y trae consigo su propia invalidez. Esto no quiere decir que jugar no tenga ninguna finalidad intrínseca o extrínseca, sino que su finalidad se desconecta del espacio de las actividades cotidianas que la circundan. Cuando jugamos, lo hacemos por el jugar mismo, sin tomar en cuenta nada más. (En esto se relaciona directamente con el tiempo libre.)
La noción de “jugar” es muy compleja y tiene por lo menos dos polos de significación que son muy importante distinguir: Está el sentido del juego como algo libre, desinteresado, espontáneo, incluso alegre. Pero también está el juego comprometido, aquel en el que podemos ganar o perder y, por tanto, corremos el riesgo de fracasar. En el primer caso hablaremos de juego espontáneo o de actividad lúdica. En el segundo caso de desafío o actividad competitiva. También el juego puede ser cosa seria, como cuando se profesionaliza.
La bibliografía clásica para los que quieran profundizar en el tema del juego y el jugar son dos libros: Homo Ludens de Johan Huizinga y Los juegos y los hombres de Roger Callois
El juego libre y el juego representativo
La danza espontánea, el juego de palabras, la broma, el susto, todos ellos son juegos en ese sentido más elemental de poder involucrarse en una actividad con toda tu energía, buena disposición y falta de seriedad. Quizá el ejemplo biológico más básico de jugar son las cosquillas o perseguirse.
Una imagen bien clara de lo que sea el juego espontaneo es el niño rebotando la pelota en la pared o controlando la pelota. Otra actividad lúdica típica de los niños es dar vueltas hasta no poder, generándose un mareo insostenible o una sensación de vértigo (ilinx). Algunos juegos de parque como la rueda buscan esto, o también los parques de atracciones. A esta dimensión intoxicante del jugar está asociada a las emociones fuertes y a la perdida momentánea de control. Esta dimensión de lo lúdico está relacionada con el arte y la expresividad de la danza, la poesía, el humor, la música, el canto, etc. Cuando se piensa en el artista como un niño que juega, se está pensando en este tipo de actividad lúdica.
Un buen ejemplo de actividad lúdica es el sexo. La actividad sexual es un excelente ejemplo porque, en contextos normales, es esencialmente voluntaria, crea su propio espacio absolutamente aislado de las actividades cotidianas, es absorbente y placentero. No digo que el sexo sea un juego, sino que podría entrar en la categoría de actividad lúdica, que es más amplia que la de los juegos. Las consecuencias de esta actividad son trascendentales, aunque dichas consecuencias, como la reproducción, por ejemplo, no forma parte del jugar en sí mismo.
La actividad lúdica espontánea puede ser también representativa. En estos casos se trata de simular, hacer una representación o jugar un rol. Así es que uno puede decir “jugar a ser bombero” por ejemplo. En inglés la palabra para actuar en el escenario es la misma que para jugar: play. Es muy común en los niños y está presente en muchos juegos y se asocia con la ficción. El niño y los adultos, claro, juegan con la fantasía. El papel educativo de estos juegos es evidente. El niño está ensayando distintos patrones de conducta. El cosplay, por ejemplo, podría verse como una actividad lúdica representacional (pero no como un juego, propiamente).
El juego competitivo: habilidad y azar
Jugar también involucra otra dimensión: el desafío. En estos casos jugar significa que se puede ganar o perder. El niño dice: “¡el que llegue primero al auto gana!” y todos salen disparados. Hay distintos tipos de desafíos. El más típico es el duelo, donde dos personas o dos equipos compiten, pero también está el desafío personal, donde uno pone a prueba sus propias capacidades o simplemente se las juega en soledad. Porque la actividad competitiva involucra dos factores generales: habilidad y azar. Estos dos polos antagónicos se relaciones muy estrechamente con el juego.
Una persona que en un casino juega a la ruleta está jugando sola contra el azar. Y esto es algo muy intenso para el ser humano. Los seres humanos a menudo hemos considerado al azar, el destino, la suerte, como un componente real de la naturaleza. Si nos ganamos dos veces la ruleta en una noche, no pensamos simplemente que tuvimos suerte, sino que creemos erróneamente que hemos vencido al azar, que hemos sido reconocidos y considerados de alguna manera por el destino. Igual pasa, por ejemplo, con los deportes, algunas personas creen que el resultado final es un asunto que va más allá de la habilidad de los jugadores o el tipo de juego, siempre hay algo allí casi mágico que interviene de manera caótica o caprichosa que a veces está de tu lado y otras veces en tu contra. Esto vincula con la idea de rito.
Aquí vale la pena mencionar la noción de juguete, que podríamos definir como: “cosa interactiva de entretenimiento”. La pelota es un juguete paradigmático porque su forma genera una conducta errática. Una vez que rueda, no sabes a donde va a parar. Por eso, dominar la pelota es dominar la incertidumbre, minimizar el azar, controlar el caos. Creo que hay mucho de eso en los juegos.
El concepto de gloria está vinculado a este tipo de desafíos y sus conquistas. Pero, así como hay gloria hay fracaso, que no había sido considerado hasta ahora. Hasta ahora solo habíamos hablado de la sensación positiva que acompañaba a las actividades del tiempo libre, pero en las actividades competitivas se puede perder, no así en las actividades propiamente lúdicas del jugar espontáneo, en cuyo caso lo que perdemos es el interés. Así pues, muchas personas juegan con el deseo de conseguir la gloria, pero se frustran con el fracaso. El juego así visto es riesgoso, uno se las juega. En este contexto deportivo es que surgen valores como el honor, la competitividad sana y el juego limpio.
Los videojuegos y su relación con el tiempo libre, el jugar y los juegos
Los videojuegos como objeto de estudio deben considerarse como una recreación propia del tiempo libre y el ocio. El videojuego sin duda que tiene un poderoso efecto absorbente que cumple el cometido de sacarnos de la red de obligaciones que nos impone la vida seria. En este sentido, se alinea con el resto de las actividades recreativas.
La experiencia de habitar un mundo virtual desemboca en ciertas prácticas en estrecha continuidad con la vida cotidiana, donde la identidad virtual ha servido para mediar en la consolidación y sostenimiento de relaciones sociales que ofrecen sensación de pertenencia e identidad, de la misma forma como lo haría otra afición, aunque con ciertos matices propios (como la ausencia de mediación con el cuerpo).
A parte de las complejas cuestiones sociales que posibilitan los juegos multijugador, las recompensas de los juegos casuales y el frenesí de competitividad, los videojuegos pueden ser aficiones con la forma de proyectos. Terminar un juego de rol, por ejemplo, puede tomar más de tres meses de arduas labores diversas. Otros juegos pueden ser tan difíciles que requieran de varios intentos a lo largo de la vida. Por último, pero no menos importante, muchos juegos nos abren a experiencias verdaderamente novedosas, que nos sorprenden, cautivan o hacen pensar.
Pero hay más en el videojuego. La dimensión ficticia y narrativa del videojuego se relaciona con el entretenimiento como la literatura y el cine, mientras que los aspectos más abstractos se vinculan a las artes visuales. En estos casos, se aplica más o menos lo mismo, englobándolos todos dentro del término “medio de comunicación”. Lo mismo vale para la dimensión más deportiva del videojuego, que no es más que una ampliación de una cultura deportiva preexistente.
Así como hay juegos de apuesta y azar vinculados a los bajos mundos, así también hay videojuegos relacionado con las bajas pasiones. Dejando de lado los juegos directamente pornográficos (como el infame RapeLay), hay videojuegos que “juegan sucio”, por lo que algunos como Ian Bogost comparan a los jugadores de ciertos juegos, con las ratas de los experimentos de condicionamiento de Skinner recibiendo refuerzos en lugar de recompensas (por cierto, que Bogost mantendría durante años un juego de este tipo).
Por otro lado, es verdad que ciertos videojuegos, debido a su contenido psicodélico, generan alteraciones de la sensibilidad y producen estados de desinhibición similares a la droga. Pero la verdadera experiencia de jugar, y no meramente tirar dados o pulsar botones a cambio de “azúcar”, es siempre más compleja.
Conclusión
En definitiva, mucho de lo que hay que investigar en los videojuegos está relacionado con dimensiones poco atendidas de la experiencia humana, se debe reconocer cada veta de este complejo y amplio contexto para llegar al meollo de los videojuegos. Cultivar experiencias –asunto que se vincula estrecha, aunque no exclusivamente, con el arte– es una parte importante de la actividad vital. En este sentido, los videojuegos se vinculan con la cultura en un sentido muy general, de la misma manera y en relación con el rito, lo mágico, el arte y lo simbólico.