Los primeros videojuegos de la historia aparecieron en la década de los 50 y 60. En este primer artículo sobre la historia de los videojuegos comenzaré analizando su desarrollo desde los inicios hasta los años 60, cerrando con un breve análisis feneomenológico de los primeros videojuegos de la historia. También se dará respuesta a la pregunta “¿cuál fue el primer videojuego de la historia?”.
El humano y la máquina
El filósofo y científico René Descartes había concebido el mundo físico y la vida biológica de modo mecánico, a la manera de un reloj. Creía que el cerebro podía ser estudiado por la física mecánica y la matemática. Sin embargo, negaba que el alma humana pudiera ser abordada de la misma forma. Sería el filósofo la ilustración francesa Julien La Mettrie (1709-1751) quien extendería esta idea al pensamiento humano en su libro L’homme Machine (El hombre como máquina, 1748).
Concebido el hombre de esta forma, el grado máximo de expresión de su inteligencia era el razonamiento, que se expresaba de manera brillante en el juego de Ajedrez. El juego de Ajedrez fue, por mucho tiempo, el paradigma de la actividad inteligente y tiene un papel prominente en la temprana historia de los videojuegos. Si un autómata podía jugar dicho juego, tendríamos buenas razones para atribuirle inteligencia. La idea se sostuvo, como vemos, antes de que existieran las computadoras. A los filósofos les bastó el reloj y la física matemática para hacerse la idea. Que una creación del hombre pudiera pensar ha sido parte del folclore y la literatura (por ejemplo, el Golem y Frankestein). Ya en la antigüedad se construyeron también máquinas analógicas de cálculo, como es el caso del impresionante Mecanismo de Anticitera, que puede datar del 200 a. C.
El ajedrez y la inteligencia artificial
En el siglo XVIII y comienzos de XIX, un falso autómata llamado El Turco simulaba jugar ajedrez. La farsa del turco comenzaría a hacerse realidad de a poco, entrando el siglo XX. En 1912, Leonardo Torres Quevedo construyó un autómata llamado El Ajedrecista que permitía jugar un final de rey y torre contra rey que siempre ganaba. Esto ilustra muy bien una fuerte tendencia a crear una máquina que fuese capaz de batir en duelo la inteligencia humana. Durante los años 30 años del siglo XX se desarrollo la idea de Máquina de Turing, con lo que se estableció definitivamente en qué consistía la idea de computabilidad. Alan Turing junto con David Champernowne en 1948 escribirían un programa de ajedrez llamado Turochamp, pero no lo pudieron implementar.
Lo destacable es la experiencia, atemorizante incluso antes de que aparecieran los computadores, de que pudiéramos vernos reflejados y superados por una máquina. La jugabilidad en estos casos consiste en el reto de superar a la máquina, buscando su punto débil. Una experiencia que puede ser muy distinta a jugar contra un oponente humano. A este respecto, puede verse el documental “Game Over: Kasparov and the Machine”, donde se muestra cómo, en 1997, el computador Deep Blue derrotó al campeón mundial de ajedrez, Gary Kasparov, siendo la primera vez que una computadora derrotara al campeón del mundo. El desarrollo de un computador que juega ajedrez y otros juegos como Go sigue vigente. En 2017 apareció AlphaZero, de la compañía DeepMind (adquirida por Google en 2014), que ha sido catalogado por algunos como poseedor de un conocimiento del ajedrez sobrehumano.
La inteligencia artificial en los primeros videojuegos de los 50
La idea de crear simulaciones de juegos combinatorios tradicionales continúa en los años 50 con juegos menos ambiciosos que el ajedrez. En 1950, para una exhibición en Canadá, Josef Kates construyó Bertie the Brain, un computador que jugaba tres en línea. Luego, aparecieron otros similares como Nimrod (1951), que implementaba el juego Nim y OXO (1952), otro de tres en línea. Por esos mismos años (1951), Christopher Strachey creo una simulación del juego de Damas, que fue especialmente potente. Estos dos últimos juegos fueron los primeros en incorporar gráficos en una pantalla electrónica. Por distintas razones, cualquiera de estos títulos podría entrar en la competencia por ser el primer videojuego.
A finales de los años 50 , un grupo del MIT había diseñado Mouse in the Maze que se controlaba con un lapiz óptico y que consistía en configurar un laberinto con una carnada que el ratón virtual debía resolver. Se trata de un antiguo ejemplo de juego de simulación gráfica.
Como vemos, estos «proto-videojuegos» estaban interesados en la inteligencia artificial y consistían siempre en un duelo simétrico entre hombre y máquina. Los experimentos estaban fuertemente influenciados por la teoría de juegos (game theory), que no debe confundirse con las recientes teorías sobre los videojuegos. La teoría de juegos es el estudio de las estrategias de toma de decisión mediante modelos matemáticos. Estas ideas serían muy influyentes en la concepción de la racionalidad en el siglo XX, vinculándose en los años 60 y 70 con la teoría computacional de la mente. Pero esto es harina de otro costal.
Los primeros videojuegos sin IA de los 50
La historia temprana de los videojuegos tiene más que simuladores de inteligencia artificial. Si bien muchos estaban interesados en la mente computacional, otros se concentraron en el espíritu lúdico. En 1947, Thomas Goldsmith y Estle Ray habían patentado un juego llamado Dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos. El dispositivo consistía en manipular los rayos de un tubo de rayos catódico para dar en un objetivo en el extremo de este. Se trata de un juego de tiro al blanco donde se manipula y controla un haz de luz.
En 1954, William Brown y Ted Lewis crearon el primer videojuego de la historia con gráficos actualizados en tiempo real del que se tiene noticia. Se trata de una simulación de un juego de Pool, hoy perdida. Aunque, como muchos juegos de la época, se trataba de una demostración de las capacidades de las tecnologías informáticas, el juego constituye un precedente importante en la historia de los videojuegos. Ello se debe a que se sirve de las capacidades de simulación física del computador y no en las del cálculo combinatorio. Por cierto, la idea de videojuego perdido cobra relevancia actualmente cuando deseamos investigar los orígenes del medio y nos damos cuenta de que lo que llegamos a conocer es apenas una parte de toda una producción que requeriré de un verdadero trabajo de arqueología informática para traerlos de vuelta, si es que no están definitivamente perdidos.
Tennis for two: ¿El primer videojuego de la historia?
El primer gran hito reconocido en la historia de los videojuegos es Tennis for Two, desarrollado por William Higinbotham en 1958, que algunos consideran el primer videojuego. Una de las cosas que hace especial a Tennis for two es que, como lo indica su nombre, es un juego de dos jugadores humanos. El videojuego tiene una vista horizontal representada por una línea horizontal que atraviesa la pantalla por la parte baja. Una pequeña barra vertical en el medio simboliza la red. No hay marcador. Tampoco hay raquetas ni jugadores, solo la bola. Un botón se debe presionar cuando la bola esté en tu campo. Se puede controlar la dirección en la que sale la bola con un mando analógico.
Cuando se juega, más que tenis, se parece al clásico juego improvisado de pasarse la bola. Dudo que la competitividad juegue un papel, se trata más de un entretenimiento. Tennis for Two es considerado como un antecedente del género de bola y raqueta popularizado posteriormente en los años 70 por Pong.
Spacewar!: El primer videojuego de disparos de la historia
El segundo gran hito en la historia de los videojuegos como entretenimiento es Spacewar! (signo de admiración incluido). Creado en 1962 por Martin Graetz, Steve Russell, y Wayne Wiitanen, se trata de un duelo de naves espaciales controladas por dos jugadores, sin inteligencia artificial. El juego se desarrolló en base a tres pautas: usar la mayor cantidad de recursos posible de la computadora, ser interesante de tal forma que cada vez que se juegue sea distinto y ser entretenido en el sentido de ser un verdadero juego, algo que valga la pena jugar una y otra vez. Uno se pregunta si el tenis para dos cumplía con estos requisitos, creo que no.
Spacewar!, por el contrario, cumple muy bien con estas expectativas, por lo que puede considerarse como verdadero primer videojuego. Es mucho más robusto que el tenis y aún hoy día se reconoce como un arquetipo de juego antiguo, porteado en los primeros juegos de arcade como Galaxy Game o Computer Space, ambos de 1971. El juego tiene un componente fantástico, se trata de dos esquemáticas naves espaciales distintas en un escenario que representa el espacio estrellado, incluyendo la simulación de un campo gravitatorio en el centro de la pantalla representado por una estrella. Los controles son también interesante: puedes hacer propulsión, girar a izquierda o derecha y, lo más importante, ¡disparar!, convirtiendo al juego en el primero shooter de la historia de los videojuegos.
Brown Box: La primera consola de videojuegos
Durante los años 60, Ralph H. Baer estuvo trabajando en la ahora célebre “Caja marrón” (Brown Box), que se convertiría en la primera consola comercial de la historia, la Magnavox Odyssey (1972). La idea la había concebido en la década de los 50, cuando el visionario sostuvo que la televisión perfecta debía incluir interactividad. Más allá del avance descomunal que significo la ingeniosa idea de conectar un dispositivo de juego a un televisor cualquiera, la jugabilidad de los juegos desarrollados por Baer es tema de discusión.
La mayoría de los juegos, que están entre los primeros videojuegos de la historia, consisten en mover un cuadrado luminoso a través de la pantalla a la que se debe pegar una lámina semitransparente con diseños apropiados. Más allá de las diferencias tecnológicas, los juegos de la Odyssey siguen manteniendo el principio de Tennis for Two de ser un entretenimiento abierto para dos jugadores (a pesar de los esfuerzos por ampliar esta idea). No hay inteligencia artificial y las personas se entretienen moviendo una figura geométrica rectangular en la pantalla.
El juego más sobresaliente debe ser Table Tennis, que sirvió de inspiración para uno de los fenómenos más importantes de la primera ola de videojuegos: Pong, que lograría mejorar enormemente la jugabilidad original. El tenis de la Odyssey, a diferencia de Tennis for Two, tiene una vista superior y las dos raquetas están representadas por rectángulos alargados. Hay tres posibles movimientos: vertical, horizontal y efecto. La pelota no rebota en los costados. El factor humano entre en consideración, porque son los jugadores los que deben decidir el puntaje y las reglas del juego: las raquetas pueden invadir el campo del oponente y no hay marcador.
Los primeros videojuegos de estrategia y gestión de los años 60
Durante los años 60 comenzó el fenómeno de los videojuegos de texto. Se dice que para 1961 había más de 89 juegos de simulación económica y de negocios. En «BBC Vik The Baseball Demonstrator» (1961), por ejemplo, cada jugador crea un equipo de baseball seleccionando de una lista de jugadores y luego deja al computador simular el partido en base a las estadísticas y el azar, en lo que podríamos llamar el primer videojuego idle. La influencia y popularidad de estos juegos dependió de su eventual reprogramación en un lenguaje de alto nivel como BASIC, como fue el caso del célebre libro BASIC Computer Games de 1973.
Cuando se habla de la historia de los videojuegos se pasa por alto este antiguo fenómeno. Se trata de juegos de un solo jugador cuya experiencia consiste en descifrar una estrategia que sea conveniente para lograr los objetivos planteados por el juego. En estos casos no se trata de vencer a una inteligencia artificial, sino de gestionar un recurso de la manera apropiada, de descifrar un mundo.
En Hammurabi de 1968, (se puede jugar aquí), posiblemente el primer videojuego de gestión estratégica, debemos decidir cómo invertir los recursos alimentarios de una ciudad, con la meta de hacer crecer su población. Se juega por turnos y debes teclear las cantidades deseadas. Visto desde afuera, lo que uno hace es introducir números en una línea de comandos con algunos datos en pantalla. Pero, desde adentro, la experiencia de jugarlo sintetiza temporalmente todas las entradas en la forma de un desarrollo de acontecimientos (que uno influencia hasta cierto punto). Se trata de una experiencia muy parecida a la de un juego más reciente como Endgame:Singularity pero de un modo muy elemental, valga el término: “prehistórico”.
¿Cuál fue el primer videojuego?
La respuesta a la pregunta “¿cuál fue el primer videojuego?” tendrá distintas respuestas según se entienda el concepto de videojuego. El concepto formal de videojuego dice que consiste en cualquier juego ejecutado en un computador con el que interactuamos mediante una salida de video y una interfaz. Esta definición es demasiado amplia: no creo que los juegos como tres en línea y demás implementaciones de los juegos de mesa puedan iluminar algo de lo que significa ser un videojuego. La cuestión de cuál fue el primer videojuego debe plantearse de un modo más complejo. Es más que claro, por lo argumentado anteriormente, que Spacewar! es el juego más desarrollado de la época y merece el título de «primer videojuego».
También está el asunto más general de qué es un juego. Pasarse una bola con las manos o los pies es una actividad recreativa típica y seguro que tiene mucho sentido, pero no parece un juego en un sentido más robusto (aquí entra la distinción clásica entre play y game).
Debemos disponer, por lo tanto, de una categoría de proto-videojuegos, donde cabe destacar a Tennis for Two o incluso al dispositivo de entretenimiento en un tubo catódico y los juegos de la Odyssey. Los juegos de texto de gestión y estrategia representan una línea alternativa de desarrollo cuya primera gran obra será quizá Hammurabi (1971). Por su parte, los simuladores de juegos combinatorios como damas, tres en línea o ajedrez quedaría excluidos de la categoría de videojuegos y tendrían más que ver con la idea de inteligencia artificial.
La fenomenología de los primeros videojuegos
El hechizo de las luces movedizas
Lo que sí tienen los proto-videojuegos como Tennis for Two o los juegos de la Brown Box es cierto carácter estético que luego sería explotado. Nos gustan los fuegos artificiales, las luciérnagas, los juegos de luces y las estrellas fugaces. Nuestra imaginación se regodea en la fantasía del brillo en la oscuridad. Lo que es aun más maravilloso en un videojuego es que podemos controlar las luces, que permanecen y no queman (ni son radioactivas).
El espacio virtual
Otra dimensión novedosa que está incluida en estos juegos es el espacio y no me refiero al hecho, ya de por sí interesante, de tratarse de un espacio en dos dimensiones. En Tennis for Two, el espacio se extiende más allá de la pantalla, es decir, sólo se muestra una parte del espacio en el que la bola puede estar, pero puede quedar fuera de la pantalla. El fenómeno nos hace entender que el juego se lleva a cabo en un espacio virtual, el cual cuenta con su propia física. Lo mismo pasa con Spacewar!, las naves salen volando por un lado de la pantalla y entran por el opuesto, como si fuese una representación plana de una esfera.
Simulación, estrategia y gestión
Los juegos de texto de estrategia considerados no tienen ninguno de estos elementos, ¿los consideraríamos videojuegos? Puede que algunos de ellos cataloguen como proto-juegos, pero no se pueden descartar a priori. Debido a la capacidad de procesamiento del computador, estos juegos pueden evocar situaciones muy complejas que de otro modo serían imposibles, aunque sea en la imaginación. El caso de Adventure en los años 70 es destacable, pero juegos contemporáneos como Plague Inc. siguen mostrando los frutos de estas posibilidades.
Ficción y narración
Mientras que Lunar Lander o Tennis for Two tienen un nivel ficticio mínimo, llegando casi al nivel de la abstracción, Spacewar! y Hammurabi avanzan en la idea de ficción. Este es un punto importante, porque muchos teóricos actuales insisten en el aspecto narrativo y ficticio, aunque muchas veces no son centrales en la experiencia de juego. Su inclusión en estos primeros casos ciertamente sirve para enriquecer la experiencia y es lo que hace que ambos sean juegos más robustos e interesantes.
Juego competitivo y single player
Otra cuestión que está presente en los juegos de estrategia de texto, pero no en los demás juegos, es la experiencia de juego de un jugador (single player experience). A diferencia de las simulaciones de IA donde se intentaba simular a un jugador humano, en los juegos de texto, se trataba de descifrar un puzle o algo parecido. Hay que esperar algunos años para que se convine la acción con la experiencia del single player.
Conclusión
En este primer artículo sobre la historia de los videojuegos hemos visto como durante los años 50 y 60 hubo dos intereses distintos en relación con los videojuegos: por un lado estaba la inteligencia artificial, es decir, las posibilidades del computador de modelar el pensamiento humano, por el otro, la capacidad de estas tecnologías de entretenernos de un modo novedoso. El análisis fenomenológico nos permitió reconocer las distintas ampliaciones de la experiencia lúdica en lugar de concentrarnos. Desde esta perspectiva, es más importante en un videojuego explotar las capacidades de un computador de ampliar nuestra experiencia lúdica de forma innovadora. Es por eso que acerca de la importante pregunta sobre cuál fue el primer videojuego en la historia, no dudamos en responder que es Spacewar!
Mantente atento a la próxima entrega sobre historia de los videojuegos.